Klassenänderungen in Spiel-Update 4.0: Smuggler + Imperial Agent
Hallo und willkommen bei einem weiteren Klassenänderungen-Blog zu Spiel-Update 4.0! Heute geht es um die tödlichen und verstohlenen imperialen Agenten und Schmuggler.
Sie sind zwar schon Meister der Täuschung und der Schatten, doch wir wollten, dass die Saboteure und Schurken schwerer zu fassen sind. Daher haben wir ihnen eine neue Fähigkeit gegeben, mit der sie Feinde, je nach Situation, leichter jagen oder vor ihnen fliehen können.
Die Überlebensfähigkeit von Scharfschützen/Revolverhelden sollte gesteigert werden, damit ihre Feinde es im Kampf etwas schwerer haben, sie auszuschalten. Ihre neue Fähigkeit unterstützt diese Idee, indem sie die Abklingzeiten vieler mächtiger Defensivfähigkeiten zurücksetzt, sodass diese zweimal hintereinander oder mit kurzem Abstand erneut eingesetzt werden können.
Unten findet ihr eine vollständige Liste mit Änderungen, die imperiale Agenten und Schmuggler in 4.0 erwarten. Wie immer ist die Liste nicht final und kann sich noch ändern!
Saboteur/Schurke
Neue Fähigkeit: Holo-Traverse/Trickbewegung! Überladet euren Tarngenerator und bewegt euch schnell zu einem verbündeten oder feindlichen Ziel, wobei euer Bewegungstempo 3 Sekunden lang um 75% gesteigert ist. Tarnung wird nicht aufgehoben, kann nicht gegen feindliche Ziele in Deckung eingesetzt werden, hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden und ist nicht von der allgemeinen Abklingzeit betroffen.
Medizin/Knochenflicker
Neue passive Fähigkeit: Ausdauerndes Kolto/Rezeptverlängerung! Erhöht die Dauer von Kolto-Sonde/Nachhaltiges Medipack um 3 Sekunden (gewährt eine zusätzliche Heilungsaktivierung, bevor es erneuert werden muss oder ausläuft), und lässt Stim-Schub/Streitsucht einen 15-sekündigen Buff gewähren, der bewirkt, dass euer nächste Einsatz von Kolto-Infusion/Pack oder Kolto-Injektion/Unterwelt-Medizin sofort aktiviert wird. Wird beim Einsatz von Kolto-Infusion/Pack oder Kolto-Injektion/Unterwelt-Medizin verbraucht. Operationssonde/Notfall-Medipack wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41). Kolto-Wellen wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57). Taktische Medizin/Krankenbetten-Manieren wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).
Verborgenheit/Schläger
Neue passive Fähigkeit: Den Schwachen auflauern/Stechen und schlagen! Zerfleischung/Überraschender Schlag verursacht 5% mehr Schaden bei Zielen, die durch euch von Säureklinge/Flechetten-Geschoss betroffen sind. Ihr erhaltet diese neue passive Fähigkeit früher als normal (auf Stufe 48), da wir den Aufstiegsverlauf bei Verborgenheit/Schläger verbessern wollten. Außerdem gewähren wir Flüchtige Substanz/Blutkocher früher und ersetzen Klappmesser/Blasterhieb später durch Verschleierter Schlag/Niederknüppeln, da wir zwei passive Fähigkeiten, die Verschleierter Schlag/Niederknüppeln buffen an das Ende des Disziplin-Pfads bewegen mussten, damit all diese Änderungen zusammen Sinn ergeben. Verschleierter Schlag/Niederknüppeln wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 41). Flüchtige Substanz/Blutkocher wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 57). Verbesserte Chemikalien/Unter Hochdruck wird jetzt auf Stufe 44 erlernt (bisher 59). Chirurgische Schläge/Lückenhaft wird jetzt auf Stufe 64 erlernt (bisher 44). Berechnete Raserei/Schnelle Adaption wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 48).
Tödlichkeit/Grobian
Neue passive Fähigkeit: Säuregemische/Geschärftes Material! Säuregranate/Splitterbombe erhält eine Chance von 10%, zweimal zu explodieren und Toxischer Schlag/Blutrünstiger Schuss verursacht 5% mehr Schaden. Toxischer Schlag/Blutrünstiger Schuss wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41). Todbringender Schlag/Kernschuss wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57). Niederstrecken/Gemeine Schüsse wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).
Funktionen Stufe 1 - Fachkundig
Neue Funktion: Drosselschüsse! Überladungsschuss/Schnellschuss und Karabiner-Hagel/Blasterhagel verlangsamen die Ziele, bei denen sie Schaden verursachen, 6 Sekunden lang um 40%.
Stufe 2 - Meisterlich
Neue Funktion: Gestärktes Kolto/Ergänztes Medipack! Jeder eurer Stapel von Kolto-Sonde/Nachhaltiges Medipack erhöht eure Schadensreduktion um 3% bis zu einem Maximum von 6%. Die Schadensreduktion wird nicht auf euer Ziel von Kolto-Sonde/Nachhaltiges Medipack übertragen.
Stufe 3 - Heldenhaft
Neue Funktion: Umgehung/Geschickte Füße! Ermöglicht die Verwendung von Holo-Traverse/Trickbewegung im gelähmten Zustand und entfernt bei Aktivierung lähmende und verlangsamende Effekte.
Scharfschütze/Revolverheld
Neue Fähigkeit: Imperiale Vorbereitung/Trickkiste! Setzt die aktive Abklingzeit von Entgehen/Ausweichen, Sicherheitsmaßnahmen/Kapitulation, Schildsonde/Verteidigungsschirm, Impulsdeckung/Impulszünder, Verschanzen/Niederkauern und Gedeckte Flucht/Abhauen zurück. Diese Fähigkeit hat eine Grund-Abklingzeit von 3 Minuten und ist nicht von der allgemeinen Abklingzeit betroffen.
Treffsicherheit/Meisterschütze
Neue passive Fähigkeit: Finesse des Präzisionsschützen/Berührung des Heckenschützen! Heckenschuss/Ladungssalve gewährt Finesse des Präzisionsschützen/Berührung des Heckenschützen, was den Rüstungsdurchschlag und den verursachten Schaden deiner nächsten Verwendung von Durchschlagen/Trickschuss um 10% erhöht. Bis zu 2-mal stapelbar. Durchschlagen/Trickschuss wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41). Scharfschützenhagel/Ladungshagel wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57). Scharfe Schüsse wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).
Ingenieur/Sabotage
Neue passive Fähigkeit: Feldkommando/Flächenbrand! Erhöht die kritische Trefferchance eurer Wirkungsbereich-Fähigkeiten um 15%. Plasmasonde/Brandgranate wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41). EMP-Entladung/Sabotage wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57). Energie-Überbrückung/Nutze den Tag wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59). Imperiales automatisches Laden/Behelfsmäßige Modifikationen wird jetzt auf Stufe 36 erlernt (bisher 56). Elektrifizierte Railgun/Feuriges Tempo wird jetzt auf Stufe 40 erlernt (bisher 36). Elektrifizierte Explosion/Meisterschuss wird jetzt auf Stufe 44 erlernt (bisher 40). Effiziente Technik/Händlerrabatt wird jetzt auf Stufe 48 erlernt (bisher 44). Sektor-Ranger/Raumreisender wird jetzt auf Stufe 52 erlernt (bisher 48). Zerstreuerbomben wird jetzt auf Stufe 56 erlernt (bisher 52). Explosive Technik/Unabhängige Anarchie wird jetzt auf Stufe 24 erlernt (bisher 16). Streubomben/Eventualitätsladungen wird jetzt auf Stufe 16 erlernt (bisher 20). Imperiale Methodik/Aufstand wird jetzt auf Stufe 20 erlernt (bisher 24).
Giftigkeit/Fieser Kämpfer
Neue passive Fähigkeit: Ätzende Substanzen/Blutende Wunden! Säuregranate/Splitterbombe erhält eine Chance von 10% zweimal zu ticken und Schwächungsschuss/Blutungssalve verursacht 5% mehr Schaden (beide Prozentwerte können noch nach oben oder unten angepasst werden, um den angepeilten SPS für die Disziplin zu erreichen). Schwächungsschuss/Blutungssalve wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41). Todbringender Schuss/Fiese Explosion wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57). Säuremine/Brandmine wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).
Funktionen Stufe 1 - Fachkundig
Neue Funktion: Impulsschirm! Das Aktivieren von Impulsdeckung/Impulszünder erhöht 6 Sekunden lang deine Chance, Macht- und Tech-Angriffen zu widerstehen, um 20%. Berechnete Verfolgung/Verfolgungsjagd gehört jetzt zu Stufe 1 (bisher Stufe 2).
Stufe 2 - Meisterlich
Neue Funktion: Behäbiger Einschlag! Splitterschuss/Schwungvoller Schuss verlangsamt das Ziel über die Dauer des Trauma-Effekts um 50% (die Dauer kann also durch andere Fähigkeiten erhöht werden, die die Trauma-Dauer verlängern). Auf Distanz/Einsatz-Rücksetzung gehört jetzt zu Stufe 2 (bisher Stufe 1).
Stufe 3 - Heldenhaft
Neue Funktion: Übervorbereitet/Perfekter Plan! Reduziert die Abklingzeit von Imperiale Vorbereitung/Trickkiste um 30 Sekunden (von 3 Minuten auf 2 Minuten und 30 Sekunden). Wenn Imperiale Vorbereitung/Trickkiste aktiviert wird, erhöht sich eure Schadensreduktion 10 Sekunden lang um 10%.
Danke, dass ihr heute dabei wart. Wir sehen uns schon bald wieder ... oder auch nicht, weil wir getarnt sind.
Klassenänderungen in Spiel-Update 4.0: Jedi-Ritter und Sith-Krieger
Hallo zusammen!
Danke für euer Interesse an der ersten Ausgabe unserer Klassenänderungen-Blogs, die wir bis zur Veröffentlichung von Knights of the Fallen Empire herausbringen werden. Diese Woche geht es um die unentbehrlichen Star Wars™-Streiter: Jedi-Ritter und Sith-Krieger.
In Spiel-Update 4.0 wollten wir die Beweglichkeit dieser ausgezeichneten Kämpfer verbessern, damit sie ihr ganzes Potenzial auf dem Schlachtfeld entfalten können und das Kiten bei ihnen schwieriger wird. Die neuen Ritter/Krieger-Fähigkeiten – Klingenblitz/Wahnsinniger Sprint – betonen diese Entscheidung. Ritter/Krieger-Spieler werden schnell merken, dass es nun leichter ist, im Kampf auf dem Ziel zu bleiben.
Unten findet ihr die vorläufigen Änderungen, die im Moment für Spiel-Update 4.0 vorgesehen sind. Wie immer gilt, dass diese Änderungen nicht final sind. Wir freuen uns schon darauf, euch mehr über die Änderungen zu verraten und euch auf dem Schlachtfeld zu treffen!
Allgemeine Klassen- und Kampfänderungen Funktions-Gewährungsstufen Ihr bekommt die Punkte für eure Funktionsauswahl jetzt auf den folgenden Stufen, um zu verhindern, dass es mit jeder Erweiterung zu einer Stärke-Inflation kommt und um bei Stufe 65 eine Auswahlmöglichkeit zu bieten.
Gewährungsstufen für aktive Fähigkeiten der Disziplin Ab Stufe 10 erhaltet ihr alle 16 Stufen eine neue für die Disziplin spezifische aktive Fähigkeit. Die einzigen Änderungen von 3.x sind, dass ihr eure 3. Fähigkeit auf Stufe 42 (bisher 41) und die 4. Fähigkeit auf Stufe 58 (bisher 57) erhaltet. Gewährungsstufen für passive Fähigkeiten der Disziplin Diese gibt es jetzt alle 4 Stufen, beginnend ab Stufe 12. Die einzige Änderung von 3.x ist, dass ihr nicht mehr auf Stufe 59 eine neue passive Fähigkeit bekommt, sondern auf Stufe 60 und Stufe 64.
Sith-Krieger/Jedi-Ritter
Neue aktive Fähigkeit: Wahnsinniger Sprint/Klingenblitz! Sprintet 20 Meter nach vorne und verursacht Waffenschaden bei Feinden in eurem Weg und erhöht dabei die Verteidigungschance um 100%. Nicht verwendbar, wenn ihr gelähmt oder gehindert seid. Hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden und kann ab Stufe 61 erhalten werden.
Meisterschlag heißt jetzt Klingentanz. Die Meisterschlag-Fähigkeit des Jedi-Ritters wurde in "Klingentanz" umbenannt, da die Soresu-Form den erhaltenen Fokus von "Schlag"-Fähigkeiten (Vorstoß, Spaltschlag, Schützender Schlag) reduziert, Meisterschlag aber keinen Fokus erzeugt oder kostet. Der Name passt also nicht zu den übrigen Vorgaben der Klasse. Bei den Sith-Kriegern musste keine Änderung vorgenommen werden, das sie Wut durch die Ansturm-Fähigkeiten erhalten (und Verwüstung das Wort "Ansturm" nicht enthält.)
Marodeur/Wächter Vernichtung/Wachmann
Neue passive Fähigkeit: Verschlagene Wunden/Glühende Verbrennungen! Vernichten/Gnadenloser Hieb lässt eure Blutungen/Verbrennungen nach der Aktivierung 3 Sekunden lang 10% mehr Schaden verursachen (Prozentsatz und Dauer können sich noch ändern). Vernichten/Gnadenloser Hieb werden jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41). Machtreißen/Machtschmelze werden jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57). Schneller Untergang/Schneller zum Sieg werden jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).
Blutbad/Kampf
Neue passive Fähigkeit: Blutige Hiebe/Brennende Schnitte! Verwüstung/Klingentanz stapeln eine Blutung/Verbrennung auf dem Ziel (bis zu 3 Stapel). Jedes Mal, wenn Verwüstung/Klingentanz Schaden verursacht, wird ein neuer Blutungs-/Verbrennungsstapel hinzugefügt. Verursacht Schaden bei Anwendung, wenn ein Stapel hinzugefügt wird und 9 Sekunden lang alle 3 Sekunden, nachdem das Hinzufügen der Verwüstung-/Klingentanz-Stapel beendet ist. Durchbohren/Präzision wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41). Vernichtende Explosion/Kollisionsschub wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57). Abtrennung/Schwertsturm wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).
Raserei/Konzentration
Neue passive Fähigkeit: Rasende Wut/Zentrierter Fokus! Rasender Angriff/Fokussierter Schnitt lassen euren nächsten Einsatz von Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch oder Zerschlagen/Machtschwung 15% mehr kritischen Schaden verursachen. Machtschmettern/Machterschöpfung wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41). Rasender Angriff/Fokussierter Schnitt wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57). Rasende Verteidigung/Konzentrierte Verteidigung wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).
Funktionen Stufe 1 - Fachkundig
Neue Funktion: Unnachgiebige Konsequenz/Unerschütterliche Entschlossenheit! Schwertschutz gewährt nach der Aktivierung 6 Sekunden lang Immunität gegen Betäubung und unschädlich machende Effekte (Furcht, Schlafen, Blindheit usw.).
Stufe 2 - Meisterlich
Neue Funktion: Wutdurst/Inspirierter Fokus! Blutdurst/Inspiration gewährt bei Verwendung sofort 12 Wut/Fokus.
Stufe 3 – Heldenhaft
Neue Funktion: Durch den Sieg/Losgerissen! Wahnsinniger Sprint/Klingenblitz kann im gelähmten Zustand eingesetzt werden und säubert bei Aktivierung Lähmungs- und Verlangsamungseffekte.
Juggernaut/Hüter Unsterblichkeit/Verteidigung
Neue passive Fähigkeit: Defensivhiebe/Defensivschwünge! Verwüstung/Klingentanz gewährt mit jedem Treffer eine stapelbare Verbesserung der Verteidigungschance (bis zu 3 Stapel). Jeder Stapel erhöht die Verteidigungschance um 2% (bis zu 6% bei drei Stapeln). Dieser Effekt hält 6 Sekunden lang an (und jeder Treffer setzt die Dauer zurück - die Dauer beträgt also insgesamt 8,7 Sekunden beim Erreichen der vollen Stärke ohne Schnelligkeit. Der volle Stärke-Anteil dauert ganze 6 Sekunden). Rückhand/Heft-Kracher wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41). Unbesiegbar/Schützender Ruf wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57). Säule der Stärke/Leuchtfeuer der Stärke wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).
Vergeltung/Wachsamkeit
Neue passive Fähigkeit: Blutmeister/Brandmeister! Jede aktive Blutung/Verbrennung von euch auf einem feindlichen Ziel erhöht den Schaden, den ihr durch Blutungen/Verbrennungen verursacht, um 5%. Dieser Effekt ist nur einmal pro Blutungs-/Verbrennungstyp stapelbar (bis zu 3-mal). Ihr könnt beispielsweise also nur einen durch Zertrümmern/Plasma-Brandzeichen, einen durch Ausweiden/Brennender Vorsatz und einen durch Zehrender Schrei/Brennende Klinge erhalten und würdet nicht 8-mal profitieren, wenn 8 unterschiedliche Ziele von Zertrümmern/Plasma-Brandzeichen betroffen wären. Die Blutmeister-Fähigkeitsinfo zur Verdeutlichung: Für jeden deiner Blutungseffekte auf einem feindlichen Ziel verursachst du 5% mehr Blutungsschaden, bis zu einem Maximum von 15% zusätzlichem Blutungsschaden, solange Zertrümmern, Zehrender Schrei und Ausweiden alle ein Ziel bluten lassen. Shien-Form wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41). Rachsüchtiges Schmettern/Wachsamer Stoß wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57). Pulsierende Venen/Glühendes Schwert wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59). Wüten/Zen-Schlag wird jetzt auf Stufe 16 erlernt (bisher 36). Zehrender Schrei/Brennende Klinge wird jetzt auf Stufe 20 erlernt (bisher 16). Ausweiden/Brennender Vorsatz wird jetzt auf Stufe 36 erlernt (bisher 28). Wüter/Meisterfokus wird jetzt auf Stufe 28 erlernt (bisher 20).
Wut/Fokus
Neue passive Fähigkeit: Verhüllende Wut/Schützender Fokus! Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch und Zerschlagen/Machtschwung gewähren 6 Sekunden lang 5% Schadensreduktion. Machtschmettern/Machterschöpfung wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41). Rasender Angriff/Fokussierter Schnitt wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57). Rasende Stärke/Konzentrierte Kraft wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).
Funktionen Stufe 1 - Fachkundig
Neue Funktion: Entfesselnde Wut/Fokussierte Freiheit! Bei Aktivierung entfernt Wutanfall/Kampffokus bewegungseinschränkende Effekte (Lähmung und Verlangsamung) und erhöht das Bewegungstempo des Juggernaut/Hüters in den nächsten 6 Sekunden um 50%.
Stufe 2 - Meisterlich
Neue Funktion: Kriegsbringer/Flammenadvokat! Machtvorstoß/Sprung lässt deinen nächsten Einsatz von Bösartiger Wurf/Erledigen 15 Sekunden nach der Aktivierung bei einem Ziel mit beliebiger Gesundheit zu.
Stufe 3 - Heldenhaft
Neue Funktion: Durch den Sieg/Losgerissen! Wahnsinniger Sprint/Klingenblitz kann im gelähmten Zustand eingesetzt werden und säubert bei Aktivierung Lähmungs- und Verlangsamungseffekte.
In den kommenden Wochen werden wir die übrigen Klassen und erweiterten Klassen erläutern. Auf SWTOR.com/de erfahrt ihr wie immer mehr dazu!
Was ihr gleich lesen werdet, ist ein Auszug aus der offiziellen Star Wars™: The Old Republic™-Enzyklopädie. Er wird einen Überblick aller 3 Akte der Klassenstory des Sith-Krieger geben. Wir versuchen zwar immer, Spoiler zu vermeiden, doch wird dies im Auszug nicht immer möglich sein. Bitte lest auf eigenes Risiko weiter.
Prolog
Weil der Frieden zwischen dem Imperium und der Republik immer brüchiger wird, werden starke neue Sith benötigt, die im kommenden Krieg an vorderster Front stehen können. Einem dieser Machtsensitiven steht ein schneller Aufstieg bevor, um einer der mächtigsten Sith in der Galaxis zu werden. Unter der Leitung von Aufseher Tremel, beginnt der privilegierte Akolyth eine beschleunigte Ausbildung in der Sith-Akademie auf Korriban. Der Akolyth besteht die Sith-Prüfungen mit Bravour, dominiert die anderen Schüler und zeigt unvergleichliche Stärke im Kampf, um der Schüler des durchtriebenen Sith-Lords Darth Baras und ein neuer, talentierter Sith-Krieger des Imperiums zu werden.
Kapitel 1: Jagd auf den Padawan
Der Sith-Krieger untersteht Darth Baras, einem ebenso gerissenen wie grausamen Sith-Spionagemeister, dessen riesiges Agentennetzwerk die Republik bis in die höchsten Stufen infiltriert hat. Als eine unbekannte Kraft beginnt, Baras' Agenten aufzudecken, weist er seinen Sith-Schüler an, diese Bedrohung für sein Spionagenetz aufzuspüren und zu vernichten. Zusammen gelingt es dem Meister und seinem Schüler, die Gefahr zu erkennen: eine junger Padawan mit der Gabe, die wahre Natur jedes Wesens zu erkennen. Unter der Leitung von Jedi-Meister Nomen Karr, einem alten Rivalen von Darth Baras, nutzt die Padawan-Schülerin die Macht, um die versteckten Spione aufzuspüren und damit eigenhändig Jahrzehnte von Baras' Arbeit zunichte zu machen.
Auf Baras' Befehl jagt der Sith-Krieger durch die ganze Galaxis, um Nomen Karr und seine hellsichtige Padawan-Schülerin zu finden. Als der Sith-Krieger letztlich erfährt, dass es sich bei dem Padawan um eine ehemalige Dienerin von Alderaan namens Jaesa Willsaam handelt, leitet Darth Baras einen Plan in die Wege, Nomen Karr mit ganzer Kraft zu vernichten und Jaesa aus ihrem Versteck zu locken. Der Sith-Krieger kann Nomen Karr letztlich niederstrecken und nimmt den Jedi-Meister als Geisel, um Jaesa dazu zu bringen, ihre Abgeschiedenheit aufzugeben. Jaesa kämpft tapfer, um ihren Meister zu retten, doch die durch die dunkle Seite genährte Stärke des Sith ist zu viel für die noch junge Padawan-Schülerin. Es gelingt dem Sith-Krieger schließlich, Jaesas Willen zu brechen und sie als Schülerin anzunehmen, was dazu führt, dass Darth Baras' Spionagenetzwerk weiter besteht und dem Jedi-Meister Nomen Karr der finale Todesstoß versetzt wird.
Kapitel 2: Plan Null
Da sein Spionagenetzwerk gerettet wurde, belohnt Darth Baras seinen Schüler mit dem Rang eines Sith-Lords und beauftragt den Krieger damit, Plan Null auszuführen. Diese neue Aufgabe ist der Schlüssel zu Darth Baras' meisterhafter Strategie, die das Ziel hat, die oberen Reihen der republikanischen Militärführung auszuschalten und die Republik in den Krieg zu locken.
Nachdem er Informationen von Darth Baras' Spionagenetzwerk erhalten hat, geht der Sith-Krieger auf einen grausamen Feldzug, um die obersten Führungsmitglieder des republikanischen Militärs zu finden und zu vernichten. Der Krieger schließt Plan Null ab und bringt die Republik an den Rand eines Krieges - genau wie es das mächtige Ratsmitglied Darth Vengean, der Meister von Darth Baras, wünscht. Doch als Darth Baras seinen Meister hintergeht und dessen Flaggschiff in einen republikanischen Hinterhalt führt, verliert Vengean dem Imperium gegenüber sein Gesicht. Darth Baras befiehlt dem Sith-Krieger, Darth Vengean in einem grimmigen Duell in der Zitadelle auf Dromund Kaas zu besiegen. Als Vengean fällt, nimmt Darth Baras den Platz seines ehemaligen Meisters im Rat der Sith ein und die Galaxis befindet sich erneut in einem offenen Krieg.
Kapitel 3: Rache des Zorns
Aus Angst vor der immer größer werdenden Macht seines Schülers schmiedet Darth Baras einen Plan, um den mächtigen Sith-Krieger zu töten. Der Einsturz einer unterirdischen Höhle wird dem Sith fast zum Verhängnis, doch er ist nur verwundet und wird von einer verschwiegenen und geheimnisvollen Gruppe aus den Trümmern gerettet, die sich Hand des Imperators nennt. Sie ernennen den Sith-Krieger zum persönlichen Henker des Imperators - dem Zorn des Imperators. Die Hand enthüllt anschließend, dass Darth Baras die Macht des Imperators an sich reißen will - ein Hochverrat, der nur möglich ist, weil sich der abwesende Imperator auf eine größere Aufgabe vorbereitet. Baras will herrschen, indem er vorgibt, dem Willen des Imperators zu folgen.
Schäumend vor Rachedurst und unter der Leitung der Hand des Imperators bricht der Sith-Krieger auf, um Darth Baras zu vernichten, bevor er das Imperium übernehmen kann. Der Zorn des Imperators schließt sich mit Darth Vowrawn, einem charismatischen Mitglied des Rats der Sith, zusammen, um Baras zu schwächen und den Kampf gegen den ehemaligen Meister des Zorns zu unterstützen. Als alle Teile des Plans vorbereitet sind, wappnet sich der Zorn für seinen letzten, vernichtenden Angriff auf Darth Baras.
Der Zorn des Imperators begibt sich in die Gemächer des Rats der Sith, um Darth Baras als Betrüger und Verräter aufzudecken, der gar nicht im Namen des Imperators spricht. Doch um vor dem Rat der Sith eine so gewagte Anschuldigung zu beweisen, fordert der Zorn Darth Baras zu einem epischen Duell heraus. Der Zorn triumphiert und streckt den vor Wut schäumenden und geschlagenen Darth Baras nieder. Da der Zorn Rache üben konnte und der Wille des Imperators gewahrt wurde, beugt sich der Rat der Sith der unzweifelhaften Macht des Zorns des Imperators.
Was ihr gleich lesen werdet, ist ein Auszug aus der offiziellen Star Wars™: The Old Republic™-Enzyklopädie. Er wird einen Überblick aller 3 Akte der Klassenstory des Jedi-Ritter geben. Wir versuchen zwar immer, Spoiler zu vermeiden, doch wird dies im Auszug nicht immer möglich sein. Bitte lest auf eigenes Risiko weiter.
Prolog
Als ein überraschender Angriff von wilden Eingeborenenkriegern den Orden auf Tython beinahe vernichtet, stürzt sich einer der stärksten Padawane, den es seit Generationen bei den Jedi gegeben hat, ohne Zögern ins Schlachtgetümmel. Nachdem er den harten Kampf gegen die monströsen Feinde überlebt und dabei zahlreiche Schüler rettet, erhält der Padawan einen anspruchsvollen neuen Lehrer vom Hohen Rat: den revolutionären Kriegshelden Meister Orgus Din. Zusammen jagen sie einen mysteriösen Feind, der die Jedi auslöschen will.
Der Padawan und Meister Orgus gehen ein zerbrechliches Bündnis mit misstrauischen Twi'lek-Kolonisten ein, die ihrer Meinung nach Antworten zu dieser dunklen Verschwörung haben könnten. Der Padawan muss Konflikte mit sich selbst und furchterregenden Feinden überwinden, um den Jedi-Tempel zu retten und die bösen Pläne von Bengel Morr, einem gefallenen Jedi-Helden, zu vereiteln. Als Anerkennung für seinen Sieg erhält der Padawan eine Beförderung ... und eine gefährliche neue Mission, die eines Ritters der Republik würdig ist.
Kapitel 1: Die Rache von Darth Angral
Der Ritter vereitelt eine gerissene Verschwörung gegen die republikanische Hauptwelt Coruscant und tötet dabei das einzige Kind des ruchlosen Sith-Lords Darth Angral. Dieser schwört kaltblütig Rache und verrät der Republik, dass er mehrere streng geheime republikanische Superwaffen übernommen hat, die er nun gegen ihre Schöpfer einsetzen will. Da Milliarden Leben auf dem Spiel stehen, weist Großmeisterin Satele Shan dem Ritter neue Verbündete zu, um beim Kampf gegen die Bedrohung zu helfen: das Padawan-Sorgenkind Kira Carsen und den unbeugsamen Astromech-Droiden T7-01.
Die Gruppe des Ritters eilt durch die Galaxis und versucht verzweifelt, Darth Angrals Schlachtkreuzer und die Verwüster-Superwaffe zu finden, die ganze republikanische Welten in Schutt und Asche legen könnte. Der Ritter überlebt aussichtslose Kämpfe gegen die gefürchteten Sith-Schüler von Angral und kann so seine Pläne zur Vernichtung zahlreicher Planeten vereiteln.
Diese Siege haben jedoch ihren Preis. Legendäre Jedi-Helden und tapfere republikanische Soldaten zahlen für jede gerettete Welt mit ihrem Leben. Als Darth Angral die Verwüster-Superwaffe auf die Jedi-Heimatwelt Tython richtet, eilt der Ritter herbei, um Angral in einem letzten Duell zu stellen und das Schicksal des Jedi-Ordens zu entscheiden. Darth Angral wird zwar besiegt, doch das Imperium, dem er diente, bricht den Vertrag von Coruscant, um erneut gegen die Republik in den Krieg zu ziehen.
Kapitel 2: Jagd auf den Sith-Imperator
Während die Republik und das Imperium ihre Kräfte für ein letztes, vernichtendes Aufeinandertreffen sammeln, schließt sich der Ritter einer gewagten Aktion an, die das Ziel hat, den Sith-Imperator gefangen zu nehmen und eine friedliche Kapitulation zu erzwingen. Der überaus selbstbewusste und charismatische Meister Tol Braga ist der Drahtzieher der Mission und lässt den Ritter verloren geglaubte Geheimnisse des Imperiums suchen. Nur mit diesem vergessenen Wissen über geheime Pläne und fortschrittliche Technologie lässt sich die versteckte Festung des Imperators aufspüren, um den Anführer der Sith verwundbar zu machen. Neue Verbündete schließen sich der Gruppe des Ritters an und Jedi-Elitekrieger aus Meister Bragas Stoßtrupp helfen bei der Suche auf den umkämpften Planeten Hoth und Balmorra.
Der Plan, die Festung des Imperators anzugreifen, gelingt und übertrifft Meister Bragas kühnste Hoffnungen. Doch als die Jedi den Sith-Anführer schließlich in seinem Versteck konfrontieren, treffen sie auf mehr, als sie erwartet hatten. Der Imperator ist mehr als ein Mensch ... er ist die lebendige Verkörperung der dunklen Seite. Ausgestattet mit unermesslichen dunklen Kräften kann der Imperator den Ritter, Meister Braga und die anderen Jedi leicht besiegen, und sie alle zur dunklen Seite ziehen.
Als Meister Orgus Din, ein alter Verbündeter, durch die Macht eingreift, kann der Ritter die mentale Beherrschung des Imperators brechen. Meister Braga und der Rest des Jedi-Stoßtrupps sind zwar verschwunden, doch der Ritter kann andere Verbündete befreien und aus der versteckten Festung entkommen. Eine letzte Überraschung erwartet ihn jedoch noch: ein Kampf gegen den Sith-Henker Lord Scourge, dem berüchtigten "Zorn des Imperators". Zur großen Überraschung der Helden schwört Lord Scourge, dem Ritter beim Kampf gegen den Imperator zu helfen. Er ergibt sich und bittet, vor dem Hohen Rat sprechen zu dürfen.
Kapitel 3: Ein Rennen gegen den Untergang
Lord Scourge verrät das wahre Ziel, das der Imperator durch den Krieg verfolgt: Er will ein Sith-Ritual abschließen, das ihm unbegrenzte Macht und Unsterblichkeit verleiht, indem alles Leben in der Galaxis ausgelöscht wird. Zuerst muss der Imperator für dieses grausame Ritual ein Opfer vollbringen: die Vernichtung einer ganzen Welt und ihrer Bewohner. Der Sith-Anführer hat seine dunklen Agenten durch die ganze Galaxis geschickt, um dafür zu sorgen, dass Milliarden sterben. Die Diener des Imperators wissen zwar nichts von dem Schicksal, das sie erwartet, wenn das Ritual abgeschlossen ist, doch Lord Scourge hatte eine Vision, die ihm den geheimen Plan seines Meisters zeigte – und den tapferen Jedi-Ritter, der ihn vereiteln würde. Lord Scourge schwört, dem Ritter dabei zu helfen, den Imperator zu besiegen und die Galaxis zu retten.
Die Gruppe des Ritters eilt zu den Welten, die der Imperator ausgewählt hat, und erfährt so auch das Schicksal von Meister Tol Braga und dem Jedi-Stoßtrupp. Die gefallenen Jedi bleiben Knechte des Imperators und kämpfen nun gegen die Leute, die sie einst geschworen hatten zu schützen. Der Ritter muss diese ehemaligen Verbündeten stellen, bevor er gegen den Imperator selbst kämpft. In einem letzten, apokalyptischen Duell misst sich der Ritter mit dem Sith-Imperator, um das Schicksal der Galaxis zu entscheiden - und sie für immer zu verändern.
Leistet den Entwicklern am 27. August bei einem Twitch-Livestream von 'Knights of the Fallen Empire' Gesellschaft!
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Gesellt euch zu den Entwicklern von Star Wars™: The Old Republic™ und erhaltet auf unserem Twitch-Kanal einen ersten offiziellen Einblick in 'Knights of the Fallen Empire'! Die Galaktische Republik und das Sith-Imperium sind gefallen und als Fremdling seid ihr die letzte Hoffnung der Galaxis gegen eine mächtige neue Gruppierung. Seid dabei und erlebt eine actionreiche Demo, in dem der Fremdling bedeutende Entscheidungen trifft und neue Verbündete gewinnt. Wir freuen uns darauf, euch auf Twitch zu sehen!
Saison 4 der Ranglisten-Kriegsgebiet-Arena hat begonnen! Legt gleich los und lasst es krachen! Die Bestenlisten für Saison 3 wurden archiviert.
Neue Flashpoints im schweren Modus! 'Blutjagd' und 'Schlacht von Rishi' sind jetzt über den Gruppenfinder in der Kategorie für den schweren Modus ab Stufe 60 verfügbar.
Neue Vermächtnis-Freischaltung – Verbesserter Transportmitteleinsatz! Ihr könnt jetzt jedes Fahrzeug und Reittier herbeirufen, während ihr euch bewegt!
Relikte der Gree ist wieder da! Die Graue Sekante wurde auf Ilum gesichtet, was nur eins bedeuten kann: Das Relikte der Gree-Event ist zurück und ab sofort für Stufe-60-Spieler verfügbar! Vom 24. Februar um 13:00 Uhr MEZ bis zum 3. März um 13:00 MESZ sind alle schwarzen Winkelhalbierenden eingeladen, Missionen für neue Belohnungen abzuschließen!
Die Kopfgeld-Auftragswoche ist zurück! Jagt in diesem wiederkehrenden Event gesuchte Verbrecher. Das Event beginnt am 10. Februar um 13:00 Uhr MEZ und endet am 17. Februar um 13:00 Uhr MEZ.
Steigt am Doppel-EP-Wochenende schneller auf! Sichert euch vom 13. Februar um 19:00 Uhr MEZ bis zum 16. Februar um 08:00 Uhr MEZ doppelt so viel Erfahrung!
Allgemein
-Schiffsdroiden können jetzt mit einhändigen Blasterpistolen in der Haupthand ausgerüstet werden. -Die Flashpoints 'Schlacht von Rishi' und 'Blutjagd' im schweren Modus wurden der Mission '[WÖCHENTLICH] Galaktische Konflikte' hinzugefügt. -Die folgenden Ausstiegspunkte wurden bei den Gilden-Flaggschiffen hinzugefügt: --Republik: Yavin 4: Sammelgebiet der Koalition --Republik: Rishi: Räuberbucht --Republik: Rishi: Blasterweg-Cantina -Imperium: Rishi: Blasterweg-Cantina
-Es wurde ein Problem behoben, wodurch die Funktionspunkte von Spielern nicht zurückgesetzt wurden, wenn sich die Daten geändert hatten. Dies führte dazu, dass Spieler nicht immer die Bedingungen für ihre Funktionsauswahl erfüllten. -Die Erfolge für den Sieg über Commander Mokan haben jetzt das richtige Symbol. -Das Fahrzeug 'Maßgefertigter BH-7X-Jäger' neigt sich jetzt richtig in Kurven. -In der Dekorationsanzeige wird die Dekoration 'Grüner Lebensfest-Holobaum' nicht mehr als verfügbar angezeigt. -Das Fahrzeug 'Türkise Kugel' kann jetzt beim Gree-Rufhändler gekauft werden.
Kartellmarkt
-Das Schattenpaket des Akolythen ist jetzt im Kartellmarkt erhältlich! -Die Jetpack-Animationen bei Shae Vizlas Brustschutz wurden angepasst. -Die Jetpack-Animation bei der Körperrüstung des Kopfjägers wurde angepasst. -Die Auswahl der Option 'Strahlendgelbe Augen' bei der Charaktererstellung oder im Erscheinungsbild-Designer verhindert nicht mehr weitere Änderungen. -Die Haube des Dathomir-Schamanen wird jetzt beim Ausrüsten und in der Vorschau richtig angezeigt. -Die Robe des Ermittlers hat nicht mehr zwei Hauben. -Das Symbol für die Dekoration 'Erscheinungsbild-Modifikationsstation' ist jetzt nicht mehr grün sondern blau und entspricht damit der erforderlichen Bodenhaken-Größe. -In der Sammlungsanzeige werden keine Bilder von Juhanis Set mehr angezeigt, wenn man sich die Unterwasser-Kundschafter-Rüstung ansieht oder diese freischaltet.
Klassen und Kampf
Allgemein
-Schrittweise Heilung und schrittweiser Schaden von bereits angewendeten Effekten wird nicht mehr unbeabsichtigt abgebrochen, wenn Schnelligkeits-Buffs aktiviert werden.
Jedi-Ritter - Hüter -Allgemein
-Es wurde ein Fehler bei dynamischen Infotexten behoben, der zur Annahme führte, dass die Soresu-Form den Fähigkeitsschaden um 20% statt um 10% reduziert.
Verteidigung
-Staubsturm erhöht jetzt zusätzlich den Schaden von Klingensturm um 40%. -Befriedung erhöht jetzt den Schaden von Machtschwung um 75% (bisher 65%) und die kritische Trefferchance von Sturmhieb und Meisterschlag um 30% (bisher 20% und 0%). -Schützende Kraft erhöht jetzt zusätzlich den Schaden von Schützender Schlag um 15%. -Ausfall wurde überarbeitet: Bei aktiver Soresu-Form ist Riposte nicht von der allgemeinen Abklingzeit betroffen und kostet 1 Fokus weniger. -Schützender Ruf hat jetzt einen leichten, dauerhaften Grafikeffekt, während die Fähigkeit beim Hüter aktiv ist.
Sith-Krieger - Juggernaut - Allgemein
-Es wurde ein Fehler bei dynamischen Infotexten behoben, der zur Annahme führte, dass die Soresu-Form den Fähigkeitsschaden um 20% statt um 10% reduziert.
Unsterblichkeit
-Beben erhöht jetzt zusätzlich den Schaden von Machtschrei um 40%. -Schwere Hand erhöht jetzt den Schaden von Zerschlagen um 75% (bisher 65%) und die kritische Trefferchance von Durchschlagender Hieb und Verwüstung um 30% (bisher 20% und 0%). -Verzehrende Macht erhöht jetzt zusätzlich den Schaden von Aegis-Sturm um 15%. -Hervorschnellen wurde überarbeitet: Bei aktiver Soresu-Form ist Vergeltung nicht von der allgemeinen Abklingzeit betroffen und kostet 1 Wut weniger.
Jedi-Botschafter - Schatten - Kinetikkampf
-Neben den bisherigen Effekten erhöht Doppellichtschwert-Taktiken jetzt den verursachten Schaden von Machtbruch um 75%, wenn ihr erfolgreich einen Angriff abschirmt, abwehrt oder ablenkt. Dieser Effekt hält 10 Sekunden lang an und ist nicht stapelbar. -Doppellichtschwert-Verteidigung heißt jetzt Doppellichtschwert-Taktiken, um besser zu den Neuerungen bei der Fähigkeit zu passen. -Der verursachte Schaden von Kaskadentrümmer wurde reduziert. -Machtriss erhöht jetzt den verursachten Schaden von Machtbruch um 30% (bisher 15%).
Infiltration
-Schattenfrist gewährt jetzt wie vorgesehen einen Machtbonus von 50%, wenn die Tarnung endet.
Gelehrter
-Jedi-Botschafter-Ausbilder auf Balmorra, Taris, Nar Shaddaa und Hoth zeigen Gelehrten-Fähigkeiten jetzt wie vorgesehen an.
Sith-Inquisitor - Attentäter - Dunkelheit
-Neben den bisherigen Effekten erhöht Blitzartige Reflexe jetzt den verursachten Schaden von Entladung um 75%, wenn ihr erfolgreich einen Angriff abschirmt, abwehrt oder ablenkt. Dieser Effekt hält 10 Sekunden lang an und ist nicht stapelbar. -Der verursachte Schaden von Verwüstende Spannung wurde reduziert. -Wachsende Dunkelheit erhöht jetzt den verursachten Schaden von Entladung um 30% (bisher 15%).
Schmuggler - Revolverheld - Allgemein
-Der Grafikeffekt von Vitalschuss wurde verbessert, insbesondere wenn man zwei Blasterpistolen nutzt.
Schurke - Grobian
-Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Blutrünstiger Schuss zweimal Schaden verursacht.
Imperialer Agent - Scharfschütze - Ingenieur
-Die Verhörsonde fliegt nicht mehr weg, wenn ein Ziel vom Schadenseffekt betroffen ist. Sie verschwindet nun einfach, wenn der Effekt endet.
Flashpoints und Operationen
Tempel des Opfers
-Spieler erhalten nicht mehr die Fehlermeldung 'Außer Reichweite', wenn sie den Unterschleicher angreifen und die Verwüstung-Mechanik funktioniert jetzt verlässlicher. -Malaphar der Wilde nutzt Frustriertes Heulen jetzt nur noch in passenden Situationen.
Die Wüter
-Die Reparaturdroiden, die beim Kampf gegen Drall anwesend sind, haben jetzt im Story-Modus mehr Gesundheit. -Der Schaden von Dralls Bodenlüftung wurde im Story-Modus für 16 Spieler reduziert. -Die 'Feuert Laser'-Droiden können jetzt genauer zielen und die Reparaturdroiden im Kampf gegen Drall besser zerstören. -Wenn man von der Brückenbesatzung besiegt wird, kämpft Coratanni jetzt nicht mehr gegen die Rettungskapsel.
Schreckenspalast
-Es ist jetzt möglich, die Heilungs-Herausforderung beim Kampf gegen Schreckensmeister Raptus in allen Schwierigkeitsgraden abzuschließen.
Welt
-Spieler erhalten jetzt eine Warnung, wenn sie während des Kampfes die uralte Bedrohung in die Nähe des Bereichs ziehen, in dem der Kampf zurückgesetzt wird. -Die Fähigkeiten 'Machtflüstern' und 'Machtstille' der uralten Bedrohung haben jetzt die korrekten Aufhebungstypen in der Debuff-Info. -Alle Einheiten der Lanzenstaffel auf Yavin 4 haben jetzt Boss-Immunität.
Flashpoints
-Die Zerstörungssonden beim Kampf gegen den M2-AUX-Vorarbeiter im schweren Modus von Tiefen von Manaan, konzentrieren den Schadensradius jetzt auf die Sonde und nicht auf den Spieler, der die Explosion ausgelöst hat. -Commander Jensyn und Darth Soverus können nicht mehr durch mysteriöse Gründe sterben, wenn sie die Fähigkeit 'Entfesselte Macht' im Flashpoint 'Angriff auf Korriban' im schweren Modus nutzen. -Die imperialen/republikanischen Commander im Flashpoint 'Überfall auf Tython' im schweren Modus werden jetzt zurückgesetzt, wenn sie zu weit aus dem Kampfbereich entfernt werden.
Gegenstände und Wirtschaft
-Selbsterhaltende Energiezellen ersetzen jetzt die synthetische Energiematrix als Handwerksmaterial für dunkle Projekte. -Bosse in Shadow of Revan-Operationen im Story-Modus für 16 Spieler lassen jetzt zwei MK-2-Ausrüstungsteile und zwei Setteil-Token fallen. -Eine der doppelten Versionen von M1-4X' Verteidigungs-Ausrüstungs-Tresorkiste wurde umbenannt in SKORPIOs Verteidigungs-Ausrüstungs-Tresorkiste. Bei der neuen Version wurde die Voraussetzung zu SKORPIO geändert. -Das Symbol für den Rishi-Rufgegenstand 'Räuberbucht-Schwert' passt jetzt besser zur Beschreibung. -Die Werte der folgenden Gegenstände wurden geändert: --Handschuhe des treu verbündeten Machtlords --System des treu verbündeten Machtlords --Sturmfokus der ergebenen Verbündeten --Gewand des treu verbündeten Machtlords --Relais des treu verbündeten Machtlords -Bei der Brustrüstung (Soldat, Massassi, Yavin-MK-1, auferstanden und Rishi Maze-MK-2) wurde ein Stoffproblem auf der Rückseite behoben. -Es wurden Haar-Grafikfehler beim Yavin-MK-1-Helm behoben. -Das Symbol, der Name und die Beschreibung des Kurtob-Allianzschlittens wurden überarbeitet und erscheinen nun korrekt in der Liste der Festungsdekorationen. -Bei zahlreichen Shadow of Revan-Kopfgegenständen wird jetzt die Stimme moduliert.
Missionen und NSC
-Die Missionen '[WÖCHENTLICH] Die Wüter' und '[WÖCHENTLICH] Tempel des Opfers' können jetzt geteilt werden. -Die republikanische Version der Mission '[WÖCHENTLICH] Taktische Flashpoints' gibt jetzt wie vorgesehen an, dass sie für Stufe-60-Flashpoints ist. -Es ist nicht mehr möglich, den Shadow of Revan-Handlungsbogen doppelt abzuschließen. -Der GSI-Gefechts-Unterstützungsdroide verlässt jetzt wie vorgesehen den Kampf, wenn in Einzelspieler-Flashpoints die Tarnung aktiviert wird.
Kriegsgebiete
-Der Feuerfallen-Schaden beim Huttenball wird nicht mehr durch die Schadensreduktion für Charaktere ab Stufe 55 reduziert, was die Anzahl der benötigten Treffer zum Besiegen eines Spielers verringert.
Saison 4 geht los und wir hoffen, dass ihr euch schon alle auf noch mehr packende Action freut. Giradda der Hutte und Baron Todessiegel laden euch wieder einmal herzlich dazu ein, euch gegenseitig zu ihrem Vergnügen in Stücke zu hauen, um dabei ein paar einzigartige Belohnungen aus ihrer persönlichen Sammlung mit Antiquitäten und wertvollen Besitztümern zu ergattern!
Darum ohne große Umschweife zu einer der Stufe-2-Belohnungen, die euch einen Eindruck davon vermitteln sollte, was alle Säbelrassler in dieser Saison erwartet:
[[File:Season4Weapons_WIP_854x480.jpg|none|auto]]
Das ist aber nur ein Vorgeschmack auf das, was euch in Saison 4 erwartet. Zusätzlich wird es von Giradda noch Trophäen-Dekorationen, einzigartige Titel, einen besonderen Farbkristall, ein wunderschönes Transportmittel und eine Charakter-Belohnung für die Top 96 der Spieler geben. Im Verlauf der Saison werden wir weitere Informationen zu diesen Belohnungen veröffentlichen.
Bis dahin wünschen wir euch viel Spaß in Saison 4!
für viele ist der Start eines neuen Jahres der richtige Zeitpunkt, um sich Ziele zu setzen und Pläne für die Zukunft zu schmieden. Und das ist bei uns bei BioWare Austin nicht anders. 2014 war ein unglaubliches Jahr für das Team. Wir haben zwei Erweiterungen herausgebracht, das Klassensystem überarbeitet und regelmäßig Story-Updates mit Flashpoints veröffentlicht. Ich bin wirklich stolz darauf, was das Team erreicht hat, und ohne eure Unterstützung wäre das alles natürlich nicht möglich gewesen – danke! Ich freue mich schon sehr auf das, was wir 2015 alles für euch geplant haben.
Einige von euch erinnern sich vielleicht noch, dass wir vor der Veröffentlichung viel über die "vier Stützpfeiler" von Rollenspielen gesprochen haben – Kampf, Erkundung, Fortschritt und Geschichte. Star Wars™: The Old Republic™ ist ein MMO, aber eben auch ein BioWare-Spiel. Vor drei Jahren hatten wir uns vorgenommen, ein Produkt abzuliefern, das das Beste aus beiden Welten vereinte – das tiefgehende Story-Erlebnis eines Einzelspieler-Rollenspiels und die riesige Auswahl an Systemen und sozialen Möglichkeiten eines Online-Mehrspieler-Spiels. Seit der Veröffentlichung haben wir uns hauptsächlich auf den letzteren Teil konzentriert und galaktische Festungen, Erfolge, Vermächtnisvorteile, Ruf-Zweige und den Galaktischen Raumjäger hinzugefügt. Doch mit dem Erfolg der Shadow of Revan-Erweiterung denken wir, dass es nun Zeit ist, wieder zu unseren Wurzeln zurückzukehren und unser Spiel darin zu bestärken, was es so einzigartig macht: die Story.
Shadow of Revan war erst der Anfang. 2015 wollen wir unbedingt noch mehr charakterbasierte Abenteuer im Old Republic-Universum veröffentlichen. Ihr werdet eine einheitliche Story erleben, die sich auf Themen konzentriert, die unsere acht Klassen gemeinsam haben – schließlich ist jeder mittlerweile ein Veteran aus dem galaktischen Bürgerkrieg mit einer komplizierten Geschichte und einer unsicheren Zukunft. Wir werden dabei der persönlichen Geschichte der Charaktere und den Entscheidungen, die sie treffen, mehr Bedeutung verleihen. Ich möchte jetzt nicht zu viel verraten, da wir noch mitten in der Entwicklung stecken, aber ich kann euch versichern, dass unsere Pläne bei unserem Spiel das echte Star Wars™-Erlebnis wieder in den Vordergrund rücken.
Wir haben vor, später in diesem Jahr zwei große Updates mit der neuen Story zu veröffentlichen – eins im Sommer und eins gegen Ende des Jahres. Jetzt fragt ihr euch bestimmt, was in der Zwischenzeit passiert? Unten findet ihre eine Liste mit ein paar der Dinge, die euch in der ersten Jahreshälfte erwarten. Beachtet dabei bitte wie immer, dass noch nichts in Stein gemeißelt ist. Wir behalten uns vor, unsere Pläne zu ändern, falls wir es notwendig finden.
12. Februar: Spiel-Update 3.1
-Flashpoint im schweren Modus: Blutjagd -Flashpoint im schweren Modus: Schlacht von Rishi -Start der PvP-Saison 4
Frühling: Spiel-Update 3.2
-Kleidungsdesigner (Es gibt bald einen Blog zu diesem tollen neuen Feature!) -Ein neuer Handlungsbogen auf dem Planeten Ziost. (Dieser Handlungsbogen führt uns auf die imperiale Heimatwelt Ziost, auf der viele der Fragen des offenen Endes von Shadow of Revan beantwortet werden.) -Ende von PvP-Saison 4 und Start von Saison 5
Und mehr!
-Neue Festung -Spielbare Togruta – Ich hatte die Cathar ja letztes Jahr schon bei der New York Cantina-Tour aus dem Sack gelassen, aber jetzt habt ihr es auch schriftlich!
Es gibt noch mehr Pläne für Star Wars: The Old Republic in diesem Jahr – das ist nur der Anfang! Wenn die Entwicklung weiter fortgeschritten ist, werden wir mehr Informationen und Details zu den neuen Features veröffentlichen.
Ich möchte euch, unseren galaktischen Helden, für eure anhaltende Unterstützung danken. Durch euer Feedback und eure Begeisterung treibt ihr uns immer wieder dazu an, Star Wars: The Old Republic zu einem noch besseren Spiel zu machen. Wir arbeiten nur für euch so hart.
Versammelt drei eurer treuesten Verbündeten und kehrt zur gefährlichen Piratenzuflucht Rishi zurück, um euch dort im schweren Modus durch die Stufe-60-Versionen der beiden neuesten storybasierten Flashpoints 'Blutjagd' und 'Schlacht von Rishi' aus der digitalen Erweiterung 'Shadow of Revan' zu kämpfen. Außerdem erwarten euch neuer Ruhm und neue Belohnungen in PvP-Saison 4 – alles ab 10. Februar in Spiel-Update 3.1: Konflikt auf Rishi!
Beweist euer Können und lasst euch mit wertvollen Transportmitteln, Dekorationen und mehr belohnen:
*Thront in einem beeindruckenden KX-7-Kommandoläufer des Imperiums oder einem BA-2-Kommandoläufer der Republik über euren Feinden. *Sammelt das Massassi-Ausrüstungsset, das von den berüchtigten Massassi-Kriegern von Yavin 4 inspiriert ist. *Nutzt eure neue Illuminationssonden-Kiste als Dekoration, um den Weg vor euch zu erhellen, während ihr durch eure Festung wandelt, oder zeigt mit dem neuen mehrstufigen Hauptcomputer-Terminal beeindruckende Darbietungen.
Am 27. Januar werden wir die Server herunterfahren, um Spiel-Update 3.0.2b aufzuspielen. In diesem Zeitraum wird die Website ebenfalls nicht erreichbar sein.
Details: DATUM: Dienstag, 27. Januar 2015 ZEIT: 12Uhr MEZ bis 1430h MEZ VERSION: 3.0.2b
Macht mit beim Lebensfest-Event vom 16. Dezember 2014 bis 6. Januar 2015 und feiert diesen fröhlichen Wookiee-Festtag mit riesigen Schneeballschlachten, festlichen Feuerwerken, einer lustigen Fahrt durch die Galaxis mit dem "Schlitten 1" und mehr!
Kauft beim "Zeremonienmeister"-Händler mit Credits Schneeball-Bomben und werft sie, um die Chance zu haben, schneebedeckte Pakete zu erhalten. Tauscht diese dann gegen festliche Belohnungen wie den "Schlitten 1" und neue Lebensfest-Holobäume ein.
Stattet auch unbedingt Dromund Kaas, Coruscant und Nar Shaddaa einen Besuch ab und seht euch nach den neuen Geschenkdroiden um. Werft Schneeball-Bomben auf die Droiden, um die Chance zu haben, mit neuen farbenfrohen Holobaum-Dekorationen für eure Festung und dem Titel "Festtagsheld" belohnt zu werden.
Im Kartellmarkt erwarten euch außerdem festliche neue Lebensfest-Gegenstände wie das J0-1Y-Transportmittel, ein Wampa-Teppich, eine Schneefräse und mehr.
Am 16. Dezember werden wir die Server herunterfahren, um Spiel-Update 3.0.1 aufzuspielen. In diesem Zeitraum wird die Website ebenfalls nicht erreichbar sein.
Details: DATUM: Dienstag, 16. Dezember 2014 ZEIT: 12Uhr MEZ bis 16h MEZ VERSION: 3.0.1
Feiert mit uns den dritten Jahrestag von Star Wars™: The Old Republic™! Für begrenzte Zeit könnt ihr für nur DREI CREDITS (normaler Preis 5.000 Credits) in die Festungen auf Coruscant und Dromund Kaas einziehen. Freut euch außerdem auf kostenlose Dekorationsbelohnungen!
Besucht den Bereich für ""Festungen und Crew-Fähigkeiten"" auf der republikanischen oder imperialen Flotte, um eure Belohnungen zu erhalten:
- Ab dem 2. Dezember könnt ihr eure eigene Festung auf Coruscant oder Dromund Kaas für nur jeweils DREI CREDITS erhalten. - Ab dem 16. Dezember warten kostenlose Dekorationsbelohnungen auf euch, darunter spektakuläre Feuerwerk-Darbietungen, dekorative Jahrestag-Gemälde, eine spezielle Holo-Projektion der gesamten Galaxis und mehr!
Beeilt euch - holt euch eure Jahrestag-Gegenstände bis Dienstag den 13. Januar 2015*, damit wir dieses Jahr gemeinsam unvergesslich machen können!
Wir danken euch für drei tolle Jahre. Möge die Macht auch in Zukunft mit euch sein!
Alle vom Händler erworbenen PvP Modifikationen werden am jetzt beim Aufheben an den Charakter gebunden. Dies beinhaltet Kriegsbebiet und Ranglisten Modifikationen
Es wurde ein Darstellungsfehler behoben, der verhinderte, dass Dekorationen aus Fertigteilen in der Dekorationsanzeige erschienen. Truhen auf Rishi und Yavin 4 gewähren nicht mehr zu viele Credits.
Missionen und NSC
Der Baum, mit dem die Tonitran-Bestie in der Mission 'Dschungelbeute' gerufen wird, wird in manchen Fällen nicht mehr unbenutzbar. Es wurden Probleme in bestimmten Phasen des Kampfes in der Mission 'Der Feind im Inneren' behoben. Spieler, die in der Mission 'Der Feind im Inneren' besiegt werden und auf der Krankenstation landen, können jetzt erneut in den Kampf einsteigen. Zahlreiche Missionsbelohnungs-Ausrüstungspakete wurden angepasst und gewähren jetzt die vorgesehenen Gegenstände.
Flashpoints und Operationen
Der letzte Kampf in der Operation 'Die Wüter' gewährt jetzt Beute. Der letzte Kampf in der Operation 'Temple of Sacrifice' gewährt jetzt Beute.
Die Gefahr lauert im Schatten der Republik und des Imperiums: fanatische Infiltratoren, die sich in den Rängen der Regierung und des Militärs verstecken. Alle fokussiert auf die Mission eines Mannes, der lange als tot angesehen wurde. Er war sowohl Jedi als auch Sith, sowohl Eroberer als auch Retter. Er ist Revan – und er wird sich von nichts aufhalten lassen, um seine Galaxieverändernde Mission zu beenden, die er vor mehr als 300 Jahren begonnen hat... Shadow of Revan*
*Shadow of Revan ist nur für Spieler verfügbar, die die digitale Erweiterung Shadow of Revan bis zum 2. November 2014 vorbestellt haben. Alle anderen Spieler, die die digitale Erweiterung Shadow of Revan gekauft haben, erhalten am 9. Dezember 2014 Zugang zu den entsprechenden Inhalten.
Alle Klassen können jetzt Stufe 60 erreichen!
Neue Welt: Rishi! Eine gefährliche Zufluchtsstätte für Piraten am Rande der Galaxis!
Neue Welt: Yavin 4! Heimat der gefürchteten Massassi-Krieger!
Neue Ausrüstung und Ruf-Belohnungen! Mächtige neue Revaniter-Ausrüstung, Baupläne und Transportmittel, wie zum Beispiel gepanzerte Fahrzeuge.
Neue Flashpoints! Skrupellose Mandalorianer und eine Armee fanatischer Revaniter stehen in zwei neuen Flashpoints für die Stufen 55-60 zwischen den Spielern und ihrem Ziel!
Neue Operationen! Nehmt es mit den wildesten Piraten der Galaxis auf und stellt euch dann Revans treuesten Beschützern in zwei neuen Stufe-60-Operationen - die ultimative Herausforderung für Gruppen von 8 oder 16 Spielern!
Neue Flashpoints im schweren Modus! Die Flashpoints 'Überfall auf Tython', 'Angriff auf Korriban', 'Tiefen von Manaan' und 'Vermächtnis der Rakata' sind jetzt im schweren Modus für Stufe 60 verfügbar! Highlights
Neues Feature: Disziplinen eine grundlegende Überarbeitung des Klassensystems. Das Disziplin-System ersetzt im Grunde das aktuelle System der Fähigkeitsbäume und bietet dabei mehr Auswahlmöglichkeiten, die sich auf die Entwicklung des Charakters auswirken und dessen Identität schon viel früher im Spiel ans Licht treten lassen. Das Disziplin-System verändert die Art, wie wir über die Klassen und ihre Entwicklung denken, was die Spielbalance verbessern wird und uns die Möglichkeit gibt, die Stufen und Fähigkeiten häufiger zu erweitern. Wir freuen uns schon sehr auf das neue System und die Möglichkeiten, die es uns geben wird.
Eine vollständige Beschreibung der Disziplinen findet ihr in unserem Entwickler-Blog.
Geschmiedete Bündnisse für Einzelspieler: Auftakt zu Revans Schatten! Spieler, die den Handlungsbogen 'Geschmiedete Bündnisse' noch nicht abgeschlossen haben, können die neue Mission 'Auftakt zu Revans Schatten' auf ihrem Schiff finden. Diese Mission gewährt die nötigen Flottenpässe für die Teile 1-3 der epischen Story 'Geschmiedete Bündnisse'. Benutzt die bereitgestellten Flottenpässe, um direkt zu T3-G2 oder A7-M1 auf eurer Flotte zu gelangen und mit eurer Reise zu beginnen.
Während der Mission 'Auftakt zu Revans Schatten' haben die Spieler an den entsprechenden Stellen der Story außerdem Zugang zu den Einzelspieler-Modi der Geschmiedete Bündnisse-Flashpoints.
Neues Benutzeroberflächen-Element: Effekt-Auslöser! Das neue Visualisierungssystem Effekt-Auslöser ist jetzt live! Das System zeigt einen auffälligen visuellen Effekt bei den Aktionsleistenfeldern an, wenn die entsprechende Fähigkeit von einem anderen Effekt verstärkt worden ist.
Die Kopfgeld-Auftragswoche ist zurück! Jagt in diesem wiederkehrenden Event gesuchte Verbrecher. Das Event beginnt am 9. Dezember um 13:00 Uhr MEZ und endet am 16. Dezember um 13:00 Uhr MEZ. Allgemein
Ein neuer Händler beim Festungsverzeichnis auf beiden Flotten verkauft jetzt Dekorationen zum 3. Jahrestag. Die Prunkstück-Dekoration 'große Statue von Revan' ist jetzt für Spieler verfügbar, die Shadow of Revan bis zum 2. Dezember 2014 vorbestellt haben. Alle Festungskommandanten sind jetzt Stufe 60. Sanitätsdroiden auf den Flotten haben jetzt neue Vorräte an Medipacks und Stims der Stufe 50+. Wöchentliche und tägliche Endspiel-Missionen haben jetzt aktualisierte Ziele und Belohnungen für Shadow of Revan: '[WÖCHENTLICH] Taktische Flashpoints' wurde für Stufe 60 aktualisiert und belohnt Spieler jetzt für den Abschluss von 'Blutjagd' und 'Schlacht von Rishi'. '[WÖCHENTLICH] Galaktische Konflikte' wurde für Stufe 60 aktualisiert und bietet jetzt Elite-Auszeichnungen für den Abschluss von Stufe-60-Flashpoints im schweren Modus. '[WÖCHENTLICH] Klassische Operationen' wird jetzt durch den Abschluss von 'Schrecken aus der Tiefe', 'Abschaum und Verkommenheit', 'Die Schreckensfestung' oder 'Schreckenspalast' erfüllt und ist für die Stufen 55-60 verfügbar. '[WÖCHENTLICH] Die Wüter' und '[WÖCHENTLICH] Tempel des Opfers' sind bei neuen Terminals auf Rishi, Yavin 4 und beiden Flotten verfügbar und gewähren ultimative Auszeichnungen für den Abschluss der beiden neuen Operationen in einem beliebigen Modus. Alle PvE Auszeichnungen werden ab jetzt zu Einfachen Auszeichnungen. Die Klassischen und Planeten Auszeichnungen wurden aus dem Spiel entfernt. Elite und Ultimative Auszeichnungen sind immer noch im Spiel vorhanden, aber alle bis jetzt erworbenen Auszeichnungen wurden in Einfache Auszeichnungen umgewandelt. Kriegsgebiet und Ranglisten - Auszeichnungen sind von den Änderungen nicht betroffen. Die Umtausch - Quote verhält sich wie folgt: 2 Klassische Auszeichnungen = 1 Einfache Auszeichnung 1 Einfache Auszeichnung = 1 Einfache Auszeichnung 1 Elite Auszeichnung = 2 Einfache Auszeichnungen 1 Planeten Auszeichnung = 3 Einfache Auszeichnungen 1 Ultimative Auszeichnung = 3 Einfache Auszeichnungen
Spieler können ab Stufe 56 jetzt 6 Gefährten auf Handwerksmission schicken (zuvor 5). Die Ausbildung für Experten-Crew-Fähigkeiten ist jetzt bei allen Crew-Fähigkeiten-Ausbildern verfügbar. Dafür benötigen Spieler einen Fähigkeitswert von 440 und können dann bis auf 500 aufsteigen. Nur Benutzerkonten mit Zugriff auf Shadow of Revan können dieses Training erhalten. Fortschrittliche Crew-Fähigkeiten-Ausbildung erfordert jetzt einen Fähigkeitswert von 390 (zuvor 400). Spieler mit einer AMD Radeon R9 200-Grafikkarte haben keine Grafikfehler mehr, wenn sie Anti-Aliasing auf 'Hoch' stellen. Die hinteren Räume auf dem Crew-Deck des republikanischen Gilden-Flaggschiffs haben keine unbenutzbaren Dekorationshaken mehr. Die Interaktion mit Missionen in der Nähe eines Terminals für Prioritätsmissionen bewirkt nicht mehr, dass das Interface für Missionen geschlossen und das Interface für Prioritätsmissionen geöffnet wird. Das 'Flashpoint-Chaos'-Eroberungsevent enthält jetzt den Flashpoint 'Vermächtnis der Rakata'. Es wurde ein Problem mit den kleinen Wandhaken über der westlichen Tür in der Halle im Erdgeschoss der Dromund Kaas-Festung behoben, das die Anbringung von Trophäen verhinderte. Tech- und Fernkampf-Resistenzen werden im Charakter-Interface jetzt richtig gekennzeichnet. Medicenter auf Oricon haben jetzt spezifische Namen. Kartellmarkt
Neue Kartellmarkt-Gegenstände können jetzt in den Sammlungen angesehen werden. Das Schattenpaket des Anwärters kann jetzt im Kartellmarkt erworben werden. Das Schattenpaket des Pilgers kann jetzt im Kartellmarkt erworben werden Die ausgewogenen Armpanzer des Kämpfers werden jetzt bei männlichen Charakteren mit Körpertyp 3 richtig angezeigt. Die strenge Stadtbank wird nicht mehr fälschlich als Großstadt-Bank angezeigt und erscheint jetzt richtig im Dekorationsfenster.
Klassen und Kampf
Einführung + Übersicht Während das Disziplin-System den größten Eckstein der kommenden Klassen- und Kampfänderungen darstellt (weitere Infos zum Disziplin-System findet ihr im Entwickler-Blog), haben wir auch anderweitig Änderungen vorgenommen, die den Kampf auf globaler Ebene beeinflussen.
Alle Klassen verursachen mit Stufe 55 jetzt weniger Schaden. Sie erhalten den Schaden zurück, wenn sie sich Stufe 60 nähern. Feinde mit Stufe 50 oder darunter sind jetzt etwas einfacher zu besiegen. Jede erweiterte Klasse besitzt jetzt Fähigkeiten, die für die gesamte Operationsgruppe gelten. Durch Spieler verursachte Zeitschaden-Effekte können nicht mehr von anderen Spielern gereinigt werden. Sie können jedoch weiter durch Fähigkeiten wie Belastbarkeit oder Machtschleier gesäubert werden. Durch feindliche NSCs verursachte Zeitschaden-Effekte können weiterhin gereinigt und gesäubert werden. Die meisten durch Spieler verursachten Gruppenkontrolleffekte können jetzt von anderen Spielern gereinigt werden. Die Abklingzeiten von Reinigungsfähigkeiten wurden erhöht. Unterbrechungsfähigkeiten haben jetzt längere Abklingzeiten. Kanalisierte Fähigkeiten sind nicht länger von erhöhter Anwendungszeit betroffen, können aber weiter durch Unterbrechungen oder Betäubungen gestoppt werden. Kanalisierte Fähigkeiten verbrauchen jetzt immer dann Ressourcen, wenn die Fähigkeit Schaden oder Heilung verursacht oder verursachen würde - davor verursachen sie keine Kosten. Alle Fähigkeiten zur Präzisionssteigerung wurden entfernt. Der Präzisionswert gewährt jetzt mehr Präzision pro Punkt. Tank-Klassen in der entsprechenden Tank-Haltung erhalten jetzt zusätzlich 10% Präzision und verursachen dafür weniger Schaden. Schnelligkeit wurde überarbeitet und beschleunigt jetzt die Fähigkeitsaktivierung, globale Abklingzeit, Ressourcen-Regeneration, Zeitschaden-Fähigkeiten (die Gesamtdauer wie auch die Häufigkeit der Ticks) und reduziert zudem die internen Abklingzeiten spezieller passiver Fähigkeiten. Es gibt viele neue Interface-Optionen, darunter Effekt-Auslöser, verschiebbare Spieler-Buffs- und -Debuffs sowie Effekt-Hervorhebung. Weitere Infos dazu findet ihr im Interface-Abschnitt. Die meisten von Spielern aktivierten Fähigkeiten haben jetzt einen Sichtbereich von 270 Grad. Alle Wirkungsbereich-Heilungsfähigkeiten priorisieren jetzt das Ziel mit der prozentual niedrigsten Gesundheit.
Die Philosophie hinter den Kampfänderungen Auf dem Weg zu 3.0 wussten wir, dass wir Änderungen bei den Anpassungs- und Auswahlmöglichkeiten vornehmen wollten, da wir das Gefühl hatten, dass das Fähigkeitsbaum-System zu viele Probleme verursacht - darunter den Verlust der Klassenidentität, unausgewogene Stärkesprünge und zu komplizierte Rotationen. Während wir das Gefühl dieses Systems bewahren wollten, beim Aufsteigen mächtiger zu werden, wollten wir die alten Fähigkeitsbäume hinter uns lassen. Das führte zur Einführung der Disziplinen, über die ihr hier alles erfahren könnt. Dabei nutzten wir auch gleich die Gelegenheit, das Kampf- und Klassen-System für The Old Republik auf einer globalen Ebene zu ändern, um einige Probleme zu lösen und Spielervorschläge einzubauen.
Schaden + Heilung Zum Ende des 2.0-Patch-Zyklus hin begannen die Klassen, den Grundschaden zu überschreiten, den wir für sie vorgesehen hatten. Um die Schadenswirkung wieder dort zu haben, wie wir das im Sinn hatten, haben wir die generelle Schadenswirkung reduziert. Spieler mit Stufe 55 werden feststellen, dass ihr Schaden gesunken ist, während Spieler mit Stufe 60 merken, dass sie ungefähr den Schaden verursachen, den sie vor 3.0 mit Stufe 55 verursacht haben.
Außerdem waren wir nicht glücklich darüber, wie viel Zeit nötig war, um vor 3.0 Stufe 55 zu erreichen. Um das frühe Spiel zu beschleunigen, sind alle Feinde bis Stufe 50 nicht mehr so stark und können schneller besiegt werden.
Operationsgruppen-Fähigkeiten Mit der Veröffentlichung von Spiel-Update 3.0 besitzen alle erweiterten Klassen jetzt Fähigkeiten, die für die gesamte Operationsgruppe gelten. Hinter dieser Änderung steckt die Idee, dass man einen Wächter/Marodeur in der Operationsgruppe haben muss, um die bestmögliche Leistung zu erzielen. Diese neuen Fähigkeiten können miteinander gestapelt werden, nur nicht mit sich selbst, und sie enthalten defensive wie offensive Effekte. Sie sollen außerdem dafür sorgen, dass jede Operationsgruppen-Zusammensetzung für die kommenden Herausforderungen gut vorbereitet ist, selbst wenn eine spezielle Klasse fehlen sollte.
Zeitschaden-Fähigkeiten, Unterbrechungen und Kanalisierungen Um Zeitschaden-Disziplinen in Kriegsgebieten und Kriegsgebiet-Arenen attraktiver zu gestalten, können von Spielern verursachte Zeitschaden-Effekte nicht mehr von anderen Spielern gereinigt werden. Sie können jedoch weiter von Fähigkeiten wie Machtschleier oder Belastbarkeit gesäubert werden, mit denen man sich selbst anvisiert. Von feindlichen NSCs verursachte Zeitschaden-Effekte können nach wie vor gereinigt und gesäubert werden. Damit Reinigungsfähigkeiten nach dem Verlust einer wichtigen Funktionalität weiterhin attraktiv bleiben, können diese jetzt Gruppenkontrolleffekte wie Betäubungen oder Anwurzeln entfernen.
Unterbrechungen haben jetzt längere Abklingzeiten, da wir wollen, dass Spieler bei der Entscheidung, wann sie was unterbrechen wollen, taktisch vorgehen, anstatt einfach alles pauschal zu unterbrechen.
Kanalisierte Fähigkeiten kosten jetzt Immer dann Ressourcen, wenn Schaden oder Heilung verursacht wird/würde, anstatt den ganzen Betrag schon bei der Aktivierung einzufordern. Dies ist hauptsächlich eine Änderung, um euch das Leben einfacher zu machen, da Spieler häufig einen großen Teil ihrer Ressourcen ausgegeben haben, nur um unterbrochen, zurückgestoßen, betäubt usw. zu werden, wobei sie ihre Ressourcen verloren haben. Außerdem können kanalisierte Fähigkeiten nicht mehr von erhöhter Anwendungszeit betroffen sein - sie können jedoch weiter von Unterbrechungen oder Betäubungen unterbrochen werden.
Werte-Änderungen Präzisionsfähigkeiten wurden aus dem Spiel entfernt und Präzision wird jetzt ausschließlich über die Ausrüstung gesteigert - außerdem gewährt der Präzisionswert jetzt mehr Präzision pro Punkt. Tank-Klassen in der entsprechenden Tank-Haltung erhalten jetzt zusätzlich 10% Präzision, verursachen dafür aber weniger Schaden. Diese Änderung wurde vorgenommen, da es im PvP keine Gegenmaßnahmen gegen Verspotten gab - es war einfach eine Schadensreduktion ohne Ausweg für die Betroffenen.
Schnelligkeit beschleunigt jetzt die Fähigkeitsaktivierung, globale Abklingzeiten, die Ressourcen-Regeneration, und die Dauer von Zeitschaden-Fähigkeiten (Zeitschaden-Fähigkeiten verursachen denselben Schaden, aber schneller) und reduziert zudem interne Abklingzeiten. Diese Änderung wurde durchgeführt, um Schnelligkeit nützlicher zu machen, da sie einen jetzt immer schneller macht und es keine Situationen mehr gibt, in denen sie eigene Rotationen oder Ressourcen stören würde.
Stärken Aufwertungen funktionieren jetzt zusammen mit dem Stärkungssystem. Wie bei anderen Slots bekommen Spieler mit niedrigstufigen (oder fehlenden) Aufwertungen eine Werte-Anpassung, um sie auf eine konkurrenzfähigere Stufe zu bringen. Hochstufige Aufwertungen behalten aber ihren Vorteil gegenüber diesen gestärkten Aufwertungsslots.
Da die Aufwertungen jetzt im Stärkungssystem ihren Platz haben, ist der Stärke-Unterschied zwischen den gestärkten Werten und der hochklassigen PvP-Ausrüstung (unabhängig von angebrachten Aufwertungen) etwas größer geworden. Der Unterschied zwischen 'stärkstem' und 'schwächstem' Fall bleibt aber derselbe.
Klassenänderungen
Jedi-Ritter/Sith-Krieger Jedi-Ritter und Sith-Krieger werden feststellen, dass Riposte/Vergeltung jetzt nur noch für die erweiterten Klassen Hüter und Juggernaut verfügbar sind und nicht mehr für alle Ritter und Krieger. Diese Änderung wurde gemacht, da die Wächter- und Marodeur-Disziplinen den effektiven Einsatz von Riposte/Vergeltung nicht unterstützen und die Fähigkeit, abgesehen von einigen Sonderfällen, keine attraktive Verwendung von Fokus/Wut war. Hüter und Juggernauts werden merken, dass das neue Riposte/Vergeltung der allgemeinen Abklingzeit unterliegt, mehr Schaden verursacht und weniger Fokus/Wut als Hieb/Bösartiger Hieb kostet. Wächter und Marodeure werden außerdem bemerken, dass Hemmender Wurf/Todeswurf entfernt worden ist, der entsprechende Heilungs-Debuff dafür bei Hemmender Hieb zu finden ist. Weitere Änderungen könnt ihr weiter unten erfahren:
Wächter und Marodeur Hüter und Juggernaut
Jedi-Botschafter/Sith-Inquisitor Die größte Änderung bei den Hauptklassen Jedi-Botschafter und Sith-Inquisitor ist, dass Machtwirksamkeit/Wagemut jetzt mehrere kanalisierte Fähigkeiten beeinflussen, nicht mehr nur eine. Gelehrte und Hexer werden feststellen, dass ein paar Fähigkeiten, die früher allen Schatten und Gelehrten zur Verfügung standen, jetzt zu speziellen Disziplinen gehören - dafür können alle auf Verjüngung/Wiederaufleben zugreifen. Schatten und Attentätern wurde das Leben in ein paar Bereichen vereinfacht - so verhindert eine aktive Machttarnung zum Beispiel keine Heilung mehr. Außerdem wurden Wirbelstoß/Zerfleischen angepasst, damit sie einen besseren Platz in einer Rotation finden. Weitere Änderungen könnt ihr weiter unten erfahren:
Schatten und Attentäter Gelehrter und Hexer
Schmuggler/Imperialer Agent Die Hauptklassen Schmuggler und Agent wurden verfeinert und ein paar Fähigkeiten wurden aus der Hauptklasse in die passenden Disziplinen verschoben. Revolverhelden und Scharfschützen werden wohl zuerst feststellen, dass es bei vielen Fähigkeiten nicht mehr nötig ist, in Deckung zu sein, dies aber weiterhin einen Vorteil darstellt. Schurken und Saboteure werden merken, dass sie dank der Einführung einer Sofort-Heilung überlebensfähiger sind und Vorpreschen/Exfiltrieren früher im Spiel erhalten. Weitere Änderungen könnt ihr weiter unten erfahren:
Schurke und Saboteur Revolverheld und Scharfschütze
Soldat/Kopfgeldjäger Soldaten und Kopfgeldjäger werden feststellen, dass ihre Ressourcenkosten angepasst worden sind, um den Umgang mit Ressourcen einfacher zu gestalten, und dass die Reihenfolge, in der man Fähigkeiten erhält, geändert worden ist, um das Aufsteigen zu erleichtern und, abhängig von der Disziplin, früher Zugriff auf Tank- und Heilungsfähigkeiten zu bekommen. Außerdem stehen Ablenkung/Leuchtsignale nur noch Kommandos/Söldnern zur Verfügung, während Frontkämpfer/PowerTechs ihre Bedrohung mit Schallgeschoss/Schallrakete reduzieren können, wenn Ionenzelle/Ionengaszylinder nicht aktiv ist - bei aktivierter Ionenzelle oder aktiviertem Ionengaszylinder bleibt der Bereichs-Spott jedoch weiter erhalten. Weitere Änderungen könnt ihr weiter unten erfahren:
Kommandosoldat und Söldner Frontkämpfer und PowerTech Flashpoints und Operationen
'Blutjagd' wurde den taktischen Flashpoints für die Stufen 56-60 hinzugefügt. 'Schlacht von Rishi' wurde den taktischen Flashpoints für die Stufen 56-60 hinzugefügt. 'Überfall auf Tython' wurde den Flashpoints im schweren Modus für Stufe 60 hinzugefügt. 'Angriff auf Korriban' wurde den Flashpoints im schweren Modus für Stufe 60 hinzugefügt. 'Tiefen von Manaan' wurde den Flashpoints im schweren Modus für Stufe 60 hinzugefügt. 'Vermächtnis der Rakata' wurde den Flashpoints im schweren Modus für Stufe 60 hinzugefügt. 'Die Wüter' wurde den Operationen für Stufe 60 hinzugefügt. 'Tempel des Opfers' wurde den Operationen für Stufe 60 hinzugefügt. Der Flashpoint 'Tiefen von Manaan' gewährt jetzt den Kodex-Eintrag für C2-D4.
Benutzeroberfläche
Neue Interface-Elemente: Effekt-Auslöser! Ein auffälliger visueller Effekt wird jetzt bei den Aktionsleistenfeldern angezeigt, wenn die entsprechende Fähigkeit durch einen anderen Effekt verstärkt wird. Die Spieler-Buff- und -Debuff-Ablagen wurden aus dem Spielerfenster entfernt und in neue, separate Fenster verschoben, die sich im Interface-Editor verschieben lassen. Neue Option: Persönlichen und Gruppen-Missionsfortschritt zeigen! Diese Option wurde dem Benutzeroberflächenbereich des Einstellungsfensters hinzugefügt. Bei Aktivierung wird der Missionsfortschritt in der großen Gegenstandsinfo angezeigt, wenn der Mauszeiger über ein Objekt bewegt wird, das relevant für die Mission ist, in der sich der Spieler/die Gruppe befindet. Neue Option: Effekt-Hervorhebung! Mit dieser Option kann der Benutzer Effekte hervorheben, indem den Buff- und Debuff-Symbolen ein Rahmen hinzugefügt wird. Neue Option: Effekt-Maximaldauer für Hervorhebung! Mit dieser Option kann der Benutzer die maximale Dauer für Effekte festlegen, die hervorgehoben werden sollen. Neue Option: Persönliche Effekte! Mit dieser Option kann der Benutzer die Anzeige der Effekte nach Belieben sortieren. Wenn diese Option ausgewählt ist, werden Buffs in zwei Listen unterteilt, die Sortierung angewendet und die Listen wieder zusammengeführt, wobei die persönlichen zuerst angezeigt wird. Neue Option: Effekt-Sortierungstyp! Mit dieser Option kann der Benutzer die Sortierung des ausgewählten Rahmens festlegen. Sie wurde den Spieler-Buff-, Spieler-Debuff-, Ziel-, und Fokusziel-Rahmen hinzugefügt: Anwendungszeit: Diese Option sortiert die Effekte anhand des Zeitpunktes, zu dem sie ausgelöst worden sind. Diese Option ähnelt der aktuellen Sortierung am meisten. Gesamtdauer: Diese Option sortiert die Effekte anhand der Gesamtdauer des jeweiligen Effekts. Restzeit: Diese Option sortiert die Effekte anhand der noch verbleibenden Zeit bis zum Ende des Effekts.
Missionen und NSC
Es wurde ein Problem gehoben, das verursacht hat, dass gewisse Gefährten mehr Bonus-Werte gewährt haben, als vorgesehen.
Kriegsgebiete
Ein Abgabe-Terminal für PvP-Missionen wurde der südlichen Basis der Alten Hypertore hinzugefügt.
Seht euch spannende Fakten zu Star Wars: The Old Republic in unserer neuesten Infografik an.
Da wir uns dem 3. Jahrestag nähern, wollen wir die Gelegenheit nutzen, um uns bei euch, unseren Spielern, dafür zu bedanken, dass ihr diese Zahlen möglich gemacht habt!
Im Wächter-Blog findet ihr Infos zu den Änderungen an der Hauptklasse "Jedi-Ritter". Hüter
Da Riposte jetzt exklusiv für Hüter reserviert ist, haben wir die Fähigkeit leicht modifiziert, damit sie besser zu ihrem Spielstil passt. Wir haben für Riposte wieder die allgemeine Abklingzeit angesetzt und konnten so den verbrauchten Fokus verringern und den verursachten Schaden erhöhen. Riposte verbraucht nun also weniger Fokus und verursacht mehr Schaden als Hieb. Wir haben außerdem, je nach der aktiven Form des Hüters, verändert, wann Riposte verwendbar ist. In der Soresu-Form lässt das Abwehren, Ablenken, Ausweichen eines feindlichen Angriffs oder ein missglückter Angriff des Gegners die Verwendung von Riposte zu. Wenn die Soresu-Form nicht aktiv ist, ist Riposte immer dann einsetzbar, wenn der Gegner einen Nahkampfangriff des Hüters abwehren oder diesem ausweichen kann oder der Angriff sein Ziel nicht trifft. Diese Änderung ermöglicht es Hütern, die sich darauf spezialisieren, Schaden zu verursachen, die Fähigkeit öfter in Situationen einsetzen, in denen sie nicht aktiv bei einem Feind tanken. Für Hüter, die sich auf das Tanken spezialisieren, ist die Fähigkeit quasi unverändert geblieben.
Alle Hüter erhalten jetzt Zugriff auf die folgenden beiden passiven Fähigkeiten:
Schlagfokus: Verringert die Abklingzeit von Spaltschlag und Schützender Schlag um 3 Sekunden und erhöht den jeweils generierten Fokus um 2. Einhand-Lichtschwert-Beherrschung: Erhöht den verursachten Waffenschaden um 20% und gewährt einen Bonus basierend auf der im Moment aktivierten Form: Shii-Cho-Form: Erhöht sämtlichen verursachten Machtschaden um 5%. Shien-Form: Erhöht sämtlichen Nahkampfschaden um 5%. Soresu-Form: Erhöht Nah- und Fernkampfverteidigung um 3% und erhöht die durch Machtschwung und Sturmhieb erzeugte Bedrohung um 30%.
Die Soresu-Form erhöht nun außerdem die Präzision um 10%, lässt den Hüter aber auch 10% weniger Schaden verursachen. Verspotten und Herausforderungsruf können jetzt verfehlen, aber die gewährte Präzision durch die Soresu-Form wiegt das für Tanks wieder auf, während Schadenverursacher ihre Präzision durch Ausrüstung steigern sollten, um zu verhindern, dass ihre Fähigkeiten verfehlen. Wir haben außerdem die Stufen verändert, bei denen Hüter bestimmte Fähigkeiten erhalten, damit sich die Verteidigungs-Disziplin schon früher im Spiel wie ein Tank spielen lässt.
Verteidigung Die Verteidigungs-Disziplin wird den meisten Hüter-Tanks ziemlich bekannt vorkommen, aber die Rüstungsreduktion durch Spaltschlag gibt es nun nur noch bei den Disziplinen, die auf das Verursachen von Schaden ausgelegt sind. Bei Verteidigung gibt es jetzt außerdem die folgende neue Fähigkeit (die Spaltschlag quasi ersetzt):
Schützender Schlag: Erhöht die Schadensreduktion 20 Sekunden lang um 3%, erzeugt 6 Fokus und verursacht mit einer Reihe schneller Nahkampfangriffe Waffenschaden beim Ziel. Gemeinsame Abklingzeit mit Spaltschlag.
Aufgrund dieser neuen Fähigkeit wurde Hüter-Hieb modifiziert und anstatt die Schadensreduktion des Hüters zu erhöhen, reduziert er jetzt den verursachten Macht- und Tech-Schaden von Zielen, die durch die Fähigkeit Schaden erlitten haben. Verteidigungs-Hüter erhalten außerdem eine neue passive Fähigkeit, durch die Schützender Schlag zusätzlich die Schildabsorption 20 Sekunden lang um 3% erhöht. Wachsamkeit
Wachsamkeit-Hüter erhalten einen mächtigen Ersatz für Machtschwung:
Wachsamer Stoß: Stößt die Waffe in den Boden und verursacht eine machterfüllte Schockwelle, die bei bis zu 8 Feinden im Umkreis von 5 Metern Energieschaden verursacht. Betäubt schwache und normale Feinde 3 Sekunden lang. Gemeinsame Abklingzeit mit Machtschwung.
Sie erhalten außerdem eine neue passive Fähigkeit, die verursacht, dass Machtschwung und Wachsamer Stoß die Brandeffekte des Hüters bei allen Zielen verbreitet, die dadurch Schaden erleiden, wenn mindestens eines der Ziele bereits durch einen Brandeffekt des Hüters betroffen ist. Und es gibt eine neue passive Fähigkeit, welche die kritische Trefferchance von Plasma-Brandzeichen, Wachsamer Stoß und ihren Brandeffekten erhöht. Fokus
Diese ehemals gemeinsame Disziplin erhält zwei neue aktive Fähigkeiten, die auch Wächter der Konzentration-Disziplin haben: Fokussierter Ausbruch: Greift das Ziel mit einer starken Salve aus Machtenergie an, die Kinetikschaden verursacht.
Fokussierter Schnitt: Trifft das Ziel mit erheblichem Waffenschaden.
Diese Disziplin erhält außerdem eine neue passive Fähigkeit, durch die der Einsatz von Fokussierter Schnitt die Verwendung von Riposte ermöglicht. Fokussierter Schnitt ersetzt für Fokus-Wächter außerdem Machtschwung in Einzelziel-Situationen, wie es auch bei Konzentration-Hütern der Fall ist. Funktionen
Die meisten Funktionen, auf die Hüter zugreifen können, werden Spielern der Klasse bekannt vorkommen, aber es gibt auch ein paar neue Funktionsauswahlen. Hier einige Beispiele:
Peitschenhieb: Lichtschwertwurf lähmt das Ziel 3 Sekunden lang. Wahre Harmonie: Abhärten erhöht das Bewegungstempo um 50% und gewährt Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte, wenn aktiv.
[[File:juggernaut_854x480.jpg|none|auto]]
Hallo!
Im Marodeur-Blog findet ihr Infos zu den Änderungen an der Hauptklasse "Sith-Krieger". Juggernaut
Da Vergeltung jetzt exklusiv für Juggernauts reserviert ist, haben wir die Fähigkeit leicht modifiziert, damit sie besser zu ihrem Spielstil passt. Wir haben für Vergeltung wieder die allgemeine Abklingzeit angesetzt und konnten so die verbrauchte Wut verringern und den verursachten Schaden erhöhen. Vergeltung verbraucht nun also weniger Wut und verursacht mehr Schaden als Bösartiger Hieb. Wir haben außerdem, je nach der aktiven Form des Juggernauts, verändert, wann die Vergeltung verwendbar ist. In der Soresu-Form lässt das Abwehren, Ablenken, Ausweichen eines feindlichen Angriffs oder ein missglückter Angriff des Gegners die Verwendung von Vergeltung zu. Wenn die Soresu-Form nicht aktiv ist, ist Vergeltung immer dann einsetzbar, wenn der Gegner einen Nahkampfangriff des Juggernauts abwehren oder diesem ausweichen kann oder der Angriff sein Ziel nicht trifft. Diese Änderung ermöglicht es Juggernauts, die sich darauf spezialisieren, Schaden zu verursachen, die Fähigkeit öfter in Situationen einsetzen, in denen sie nicht aktiv bei einem Feind tanken. Für Juggernauts, die sich auf das Tanken spezialisieren, ist die Fähigkeit quasi unverändert geblieben.
Alle Juggernauts erhalten jetzt Zugriff auf die folgenden beiden passiven Fähigkeiten:
Wütender Angriff: Verringert die Abklingzeit von Ansturmspalter und Aegis-Sturm um 3 Sekunden und erhöht die jeweils generierte Macht um 2. Einhand-Lichtschwert-Beherrschung: Erhöht den verursachten Waffenschaden um 20% und gewährt einen Bonus basierend auf der im Moment aktivierten Form: Shii-Cho-Form: Erhöht sämtlichen verursachten Machtschaden um 5%. Shien-Form: Erhöht sämtlichen Nahkampfschaden um 5%. Soresu-Form: Erhöht Nah- und Fernkampfverteidigung um 3% und erhöht die durch Zerschlagen und Durchschlagender Hieb erzeugte Bedrohung um 30%.
Die Soresu-Form erhöht nun außerdem die Präzision um 10%, lässt den Juggernaut aber auch 10% weniger Schaden verursachen. Verspotten und Bedrohlicher Schrei können jetzt verfehlen, aber die gewährte Präzision durch die Soresu-Form wiegt das für Tanks wieder auf, während Schadenverursacher ihre Präzision durch Ausrüstung steigern sollten, um zu verhindern, dass ihre Fähigkeiten verfehlen. Wir haben außerdem die Stufen verändert, bei denen Juggernauts bestimmte Fähigkeiten erhalten, damit sich die Unsterblichkeit-Disziplin schon früher im Spiel wie ein Tank spielen lässt. Unsterblichkeit
Die Unsterblichkeit-Disziplin wird den meisten Juggernaut-Tanks ziemlich bekannt vorkommen, aber die Rüstungsreduktion durch Ansturmspalter gibt es nun nur noch bei den Disziplinen, die auf das Verursachen von Schaden ausgelegt sind. Bei Unsterblichkeit gibt es jetzt außerdem die folgende neue Fähigkeit (die Ansturmspalter quasi ersetzt):
Aegis-Sturm: Erhöht die Schadensreduktion 20 Sekunden lang um 3%, erzeugt 6 Wut und verursacht mit einer Reihe schneller Nahkampfangriffe Waffenschaden beim Ziel. Gemeinsame Abklingzeit mit Ansturmspalter.
Aufgrund dieser neuen Fähigkeit wurde Erdrückender Schlag modifiziert und anstatt die Schadensreduktion des Juggernauts zu erhöhen, reduziert er jetzt den verursachten Macht- und Tech-Schaden von Zielen, die durch die Fähigkeit Schaden erlitten haben. Unsterblichkeit-Juggernauts erhalten außerdem eine neue passive Fähigkeit, durch die Aegis-Sturm zusätzlich die Schildabsorption 20 Sekunden lang um 3% erhöht. Vergeltung
Vergeltungs-Juggernauts erhalten einen mächtigen Ersatz für Zerschlagen:
Rachsüchtiges Schmettern: Schmettert die Waffe auf den Boden und verursacht eine machterfüllte Schockwelle, die bei bis zu 8 Feinden im Umkreis von 5 Metern Energieschaden verursacht. Betäubt schwache und normale Feinde 3 Sekunden lang. Gemeinsame Abklingzeit mit Zerschlagen.
Sie erhalten außerdem eine neue passive Fähigkeit, die verursacht, dass Zerschlagen und Rachsüchtiges Schmettern die Blutungseffekte des Juggernauts bei allen Zielen verbreitet, die dadurch Schaden erleiden, wenn mindestens eines der Ziele bereits durch einen Blutungseffekt des Juggernauts betroffen ist. Und es gibt eine neue passive Fähigkeit, welche die kritische Trefferchance von Zertrümmern, Rachsüchtiges Schmettern und ihren Blutungseffekten erhöht. Wut
Diese ehemals gemeinsame Disziplin erhält zwei neue aktive Fähigkeiten, die auch Marodeure der Raserei-Disziplin haben:
Wütender Ausbruch: Greift das Ziel mit einer starken Salve aus Machtenergie an, die Kinetikschaden verursacht. Rasender Angriff: Trifft das Ziel mit erheblichem Waffenschaden.
Diese Disziplin erhält außerdem eine neue passive Fähigkeit, durch die der Einsatz von Rasender Angriff die Verwendung von Vergeltung ermöglicht. Wütender Ausbruch ersetzt für Wut-Juggernauts außerdem Zerschlagen in Einzelziel-Situationen, wie es auch bei Raserei-Marodeuren der Fall ist. Funktionen
Die meisten Funktionen, auf die Juggernauts zugreifen können, werden Spielern der Klasse bekannt vorkommen, aber es gibt auch ein paar neue Funktionsauswahlen. Hier einige Beispiele:
Peitschenhieb: Lichtschwertwurf lähmt das Ziel 3 Sekunden lang. Durch Macht: Schmerz ertragen erhöht das Bewegungstempo um 50% und gewährt Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte, wenn aktiv.