#1

Schmuggler – Schurke

in Spielbare Klassen 16.04.2015 15:59
von Chivos | 819 Beiträge

Medizin/Knochenflicker – Heal



Relevanz der Attribute:

List >= Angriffskraft > Wogenwert (75%) > Schnelligkeit > Kritische Trefferchance (25%)
Ansonsten kann man sich in dieser Tabelle auch berechnen, welcher Wert einem wie viel zusätzlich Heilung bringt.

Prioritätsliste Saboteur:

1. Kolto Sonde – Je nach Situation auf den Spielern aufrecht erhalten – Immer auf dem Tank
2. Kolto Infusion – Wenn möglich auf den Tank bringen
3. Kolto-Injektion – In kritischen Situationen verwenden – vor allem, wenn der Tank massiv Schaden erleidet
4. Heilende Nanotechnologie – Wird überwiegend als Gruppenheilung verwendet. Auch sinnvoll als unterstützende Tankheilung
5. Operationssonde – Zum Auffrischen der Kolto Sonden. Sehr sinnvoll nach der Verwendung von Kolto-Injektion
6. Kolto-Wellen – Bei massivem Gruppenschaden, wenn die Spieler zusammen stehen
7. Diagnose-Scan – Bei niedriger Energie oder in entspannten Phasen

Prioritätsliste Schurke:

1. Nachhaltiges Medipack – Je nach Situation auf den Spielern aufrecht erhalten – Immer auf dem Tank
2. Kolto Pack – Wenn möglich auf den Tank bringen
3. Unterwelt Medizin – In kritischen Situationen verwenden – vor allem, wenn der Tank massiv Schaden erleidet
4. Kolto-Wolke – Wird überwiegend als Gruppenheilung verwendet. Auch sinnvoll als unterstützende Tankheilung
5. Notfall-Medipack – Zum Auffrischen der Nachhaltigen Medipacks. Sehr sinnvoll nach der Verwendung von Unterwelt-Medizin
6. Kolto-Wellen – Bei massivem Gruppenschaden, wenn die Spieler zusammen stehen
7. Diagnose-Scan – Bei niedriger Energie oder in entspannten Phasen

Must-Have Funktionen:

1. Endorphinausschüttung – Adrenalinsonde stellt sofort zusätzlich 15 Energie wieder her. (Meisterlich)
2. Aufgewertete Schilde – Schildsonde absorbiert 30% mehr Schaden. (Heldenhaft)

Cooldowns – Saboteur:

1. Adrenalinsonde
2. Stimschub

Cooldowns – Schurke:

1. Kühler Kopf
2. Streitsucht

Der Saboteur/Schurke hat mit dem neuen Addon einige Änderungen erfahren müssen. Die Entwickler haben seine Beweglichkeit minimal eingeschränkt, um ihn den anderen Heilern anzugleichen. Dies hindert den Sabo/Schurken jedoch nicht daran auch weiterhin ein hervorragender Heiler zu sein. Die Prioritätslisten sind so erstellt, wie man in entspannten oder auch in einige stressigen Situationen verfahren könnte. Natürlich können einzelne Spielweisen davon abweichen.
Da auch die Wirkung der Schnelligkeit überarbeitet wurde, spielt sie für uns nun eine andere Rolle. An der Relevanz der Attribute hat sich jedoch nichts geändert. Der Schnelligkeitswert bewirkt jetzt nicht nur noch, dass wir Fähigkeiten schneller wirken, sondern sie lässt Hots/Dots schneller ticken und verringert den globalen Cooldown.
Dazu kommen jetzt noch die Funktionen. Durch das Disziplinsystem wurde uns ein Skillpfad vorgegeben, welcher noch um die Funktionen ergänzt werden kann. Eigentlich gibt es nur eine Funktion die man wirklich skillen muss. Dies ist die Endorphinausschüttung. Die Funktion ist im meisterlichen Teil in der unteren Reihe ganz rechts zu finden. Alle anderen Funktionen können je nach Bedarf (Bosskampf, Trash, PvP,…) angepasst werden.
Alle Schurken bitten wir erst mal äquivalent zum Saboteur zu verfahren. Die Funktionen haben den gleichen Effekt und die Fähigkeiten können leicht umgedacht werden.

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Verborgenheit/Schläger – DD



Relevanz der Attribute:

List >= Präzision (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritische Trefferchance (25%) > Schnelligkeit

Eröffnung des Kampfes:

1. Heimtückischer Angriff/Rückenschuss
2. Flüchtige Substanz/Blutkocher
3. Säurepfeil/Vitalschuss
4. Verschleierter Schlag/Niederknüppeln
5. 2x Zerfleischung/Überraschender Schlag
6. Stim-Schub/Streitsucht
7. Zerfleischung/Überraschender Schlag

Prioritätsliste:

1. Heimtückischer Angriff/Rückenschuss
2. Verschleierter Schlag/Niederknüppeln für einen taktischen Vorteil/Oberhand
3. Flüchtige Substanz/Blutkocher
4. Säurepfeil/Vitalschuss
5. Zerfleischen/Überraschender Schlag
6. Gewehrschuss/Schusswirbel

Must-Have Funktionen:

1. Fortschrittliche Tarnung – Abklingzeit von Tarnschirm um 30 Sekunden verringert. (Meisterlich)
2. Endorphinausschüttung – Adrenalinsonde stellt sofort zusätzlich 15 Energie wieder her. (Meisterlich)
3. Ausweichschiirm – Gewährt bei der Benutzung von Tarnschirm 2 Sekunden lang Entgehen. (Heldenhaft)

Bei mehreren Gegnern (Saboteur):

1. Splittergranate
2. Verschleierter Schlag für Taktischer Vorteil
3. Karabiner-Hagel

Bei mehreren Gegnern (Schurke):

1. Thermalgranate
2. Niederknüppeln für Oberhand
3. Blasterhagel

Cooldowns Saboteur:

1. Adrenalinsonde
2. Stim-Schub

Cooldowns Schurke:

1. Kühler Kopf
2. Streitsucht

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Tödlichkeit/Grobian – DD



Relevanz der Attribute:

List >= Präzision (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritische Trefferchance (25%) > Schnelligkeit

Eröffnung des Kampfes:

1. Todbringender Schlag/Kernschuss (aus der Tarnung heraus)
2. Säuregranate/Splitterbombe
3. Säurepfeil/Vitalschuss
4. Toxischer Schlag/Blutrünstiger Schuss
5. Klappmesser/Blasterhieb
6. 2x Säureangriff/Brutale Schüsse
7. Stim-Schub/Streitsucht
8. Säureangriff/Brutale Schüsse
9. Klappmesser/Blasterhieb
10. Säureangriff/Brutale Schüsse
11. Tarnschirm/Entschwinden -> Todbringender Schlag/Kernschuss
12. Säureangriff/Brutale Schüsse
13. Klappmesser/Blasterhieb
14. 2x Säureangriff/Brutale Schüsse
15. Toxischer Schlag/Blutrünstiger Schuss
16. Säureangriff/Brutale Schüsse
17. Klappmesser/Blasterhieb
18. DOTs erneuern
19. Anschließeden der Prioritätsliste folgen

Prioritätsliste:

1. Beide DOTs oben halten
2. Toxischer Schlag/Blutrünstiger Schuss
3. Todbringender Schlag/Kernschuss (Wenn möglich aus der Tarnung heraus)
4. Klappmesser/Blasterhieb
5. Säureangriff/Brutale Schüsse
6. Gewehrschuss/Schusswirbel – Bei weniger als 60 Energie

Must-Have Funktionen:

1. Fortschrittliche Tarnung – Abklingzeit von Tarnschirm um 30 Sekunden verringert. (Meisterlich)
2. Endorphinausschüttung – Adrenalinsonde stellt sofort zusätzlich 15 Energie wieder her. (Meisterlich)

Bei mehreren Gegnern:

1. Säuregranate/Splitterbombe
2. Splittergranate/Thermalgranate
3. Klappmesser/Blasterhieb für Taktischer Vorteil
4. Karabiner-Hagel/Blasterhagel

Cooldowns Saboteur:

1. Adrenalinsonde
2. Stim-Schub

Cooldowns Schurke:

1. Kühler Kopf
2. Streitsucht

Quelle: Swtor Cantina


Holger hat sich bedankt!
zuletzt bearbeitet 16.04.2015 16:04 | nach oben springen


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