Einführung in die Disziplinen
Hallo!
Heute werden wir die Disziplinen erläutern, eine erhebliche Änderung des Klassen-Systems, die mit Spiel-Update 3.0 kommen wird! Das Disziplin-System ersetzt im Grunde das aktuelle System mit den Fähigkeitsbäumen und bietet dabei mehr Auswahlmöglichkeiten, die sich auf die Entwicklung des Charakters auswirken und dessen Identität schon viel früher im Spiel ans Licht treten lassen. Das Disziplin-System verändert die Art, wie wir über die Klassen und ihre Entwicklung denken, was die Spielbalance verbessern wird und uns die Möglichkeit gibt, die Stufen und Fähigkeiten häufiger zu erweitern. Wir freuen uns schon sehr auf das neue System und die Möglichkeiten, die es uns geben wird.
Sagt Lebewohl zu den Fähigkeitsbäumen
Nach vielen Diskussionen haben wir uns dazu entschlossen, die Fähigkeitsbäume, die seit Beginn des Spiels dabei waren, zu entfernen. Wir möchten weiterhin dafür sorgen, dass die Spieler bei einer neuen Stufe das Gefühl haben, Fortschritte zu machen. Doch es werden nun nicht mehr bei jedem Aufstieg einzelnen Punkte in Fähigkeiten investiert, da dies dazu führte, dass die Klassenidentität verloren ging, manche Spieler übermächtig wurden oder verrückte Rotationen entstanden, je nachdem, wo man gerade im Spiel war. Wir haben stattdessen drei Disziplinen pro erweiterter Klasse erstellt und uns beim Aufbau sowie bei der Namensgebung an den ursprünglichen Fähigkeitsbäumen orientiert. So heißen bspw. die drei Disziplinen für Kommando 'Gefechtssanitäter', 'Artillerist' und 'Angriffsspezialist'. Die Namen, Themen und Spielweisen sollten euch also noch aus der Fähigkeitsbaum-Zeit bekannt vorkommen. Bei jeder Disziplin haben wir uns die Fähigkeiten des zugrundeliegenden Baums angesehen und alles übernommen, was für die Identität und Rotation des Baums entscheidend war, und sie in einem stufenbasierten Fortschrittssystem angelegt. Natürlich wurde auch viel kombiniert, herausgenommen, neu erstellt und überarbeitet. Ihr seid jetzt nicht mehr gezwungen, Fähigkeiten extra zu kaufen, die für euren Charakter unbedingt notwendig sind, damit er funktioniert. Ihr erhaltet sie ganz einfach automatisch beim Stufenaufstieg, während ihr den so genannten Disziplin-Pfad beschreitet. Wie auch bei den alten Fähigkeitsbäumen besteht jeder Pfad aus aktiven und passiven Fähigkeiten und einem neuen Fortschrittskonzept namens Funktionsauswahl, das wir später in diesem Blog erläutern.
Ein wenig Disziplin kann nicht schaden
Aus Spielerperspektive könnte die Interaktion mit dem Disziplin-System nicht einfacher sein. Es war unser Ziel, ein elegantes System zu entwickeln, das die Klassen-Identität herausstellt, ohne dabei die Rollenbeherrschung des Spielers zu vernachlässigen. Wir haben die erweiterten Klassen und Disziplinen in einem Menü aus miteinander verknüpften Feldern kombiniert, auf die ihr fast genauso zugreifen könnt, wie das schon beim Fähigkeitsbaum der Fall war. Sobald ihr Stufe 10 erreicht habt, könnt ihr dieses Menü einfach öffnen und seht die Optionen, die euch für jede erweiterte Klasse zur Verfügung stehen. Wenn ihr eine erweiterte Klasse ausgewählt habt, beschreibt das nächste Menü-Feld die drei verfügbaren Disziplinen und ihr könnt eine davon auswählen. Ihr könnt dabei jeweils eine Vorschau der Disziplinen sehen, um herauszufinden, wofür sie gedacht sind. Wählt dann einfach die Disziplin aus, die euch am besten gefällt! Der ausgewählte Disziplin-Pfad wird automatisch an eure aktuelle Stufe angepasst. Wenn ihr also eine Disziplin aufgeben und wechseln wollt (vergleichbar mit dem Zurücksetzen der Fähigkeitspunkte bei den Bäumen), könnt ihr das einfach tun und euch der Herausforderung einer anderen Rolle widmen. Damit neue Charaktere der Stufe 10 sofort ein Gefühl für ihre neue Disziplin bekommen, haben wir dafür gesorgt, dass die ersten Neuerungen, die ihr erhaltet, einen großen Einfluss auf eure gewünschte Spielweise haben: Heiler erhalten eine gute Heilung, Tanks eine gute Fähigkeit für die Defensive und Bedrohungserzeugung und Schadensklassen einen hübschen neuen Angriff für die Rotation. Ab jetzt müssen Tanks also nicht erst noch 30 Stufen warten, bevor sie echte "Tank-Fähigkeiten" bekommen, sondern können sofort lostanken.
Was sind Funktionsauswahlen?
Eines der wichtigsten Ziele bei den Disziplinen war es, dafür zu sorgen, dass die Entscheidungen, die der Spieler beim Spielfortschritt trifft, echte Auswirkungen haben. Als wir also die Fähigkeiten ausgewählt haben, die wir für die Spielweise und Rotation in einem Disziplin-System für wichtig hielten, haben wir uns die übrigen Fähigkeiten der drei erweiterten Klassen angesehen, ein paar überflüssige gestrichen, ein paar spannende neue geschaffen und den Rest überarbeitet. Diese Fähigkeiten haben wir dann in einer Auswahl zusammengefasst, die allen Mitgliedern der jeweiligen erweiterten Klasse zur Verfügung steht. Das Ergebnis führt zu einer größeren Vielseitigkeit. Wolltet ihr als Ingenieur-Scharfschütze schon mal eine Bereichsschaden-Reduktion beim Verschanzen? Das ist jetzt ohne Weiteres möglich, da diese Fähigkeit nicht mehr exklusiv bei der Treffsicherheit zu finden ist. Alle Funktionsauswahlen für eine erweiterte Klasse sind in bis zu 3 Stufen aufgeteilt, wobei jede Stufe vor der Freischaltung eine bestimmte Anzahl an Funktionsauswahlen erfordert. Unser Ziel war es auch, dass die Funktionsauswahlen schnell und einfach geändert werden können. Solange ihr also nicht gerade mitten in einem Kampf steckt, könnt ihr das neue Disziplin-Fenster aufrufen, eure Funktionen zurücksetzen und gleich neue wählen.
Warum die Veränderung?
Fähigkeitsbäume bieten zwar oberflächlich Flexibilität und zahlreiche Auswahlmöglichkeiten, sind aber tatsächlich gerade in diesen Bereichen relativ beschränkt. Spieler eines Fähigkeitsbaums neigen oft dazu, dieselben Fähigkeiten in derselben Reihenfolge auszuwählen, wobei es nur kleine Variationen dabei gibt, welche Funktionsauswahlen sie am Ende des Stufenaufstiegssystems wählen. Mit den Disziplinen können wir uns darauf konzentrieren, starke und coole Spielweisen ab der 10. Stufe zu schaffen und müssen uns keine Sorgen machen, dass einige Spieler ihre 50 Punkte schlecht verteilen oder zufällige Kombinationen finden, die viel zu stark sind und so nicht geplant waren. Erweitert man dann noch die Möglichkeiten, die der Spieler bei den Funktionsauswahlen hat, erhält man ein System, das bessere und ausgeglichenere Charaktere mit einer stärkeren Identität schafft, bei denen die Entscheidungen des Spielers wirklich etwas bedeuten. Außerdem hatten wir ein immer größer werdendes Problem bei der Erweiterung der Fähigkeitsbäume im Zuge einer neuen Stufenobergrenze: die Entwicklungszeit. Jeder Fähigkeitsbaum war auf eine bestimmte Anzahl von Punkten und auf eine bestimmte Punkteverteilung ausgelegt, damit der Charakter wie vorgesehen im Kampf funktionieren kann. Sobald im Rahmen einer neuen Stufenobergrenze neue Punkte (und neue Fähigkeiten) hinzukommen, wird der Fähigkeitsbaum aus dem Gleichgewicht gebracht und muss für jede erweiterte Klasse zurückgesetzt werden. Das hatte zur Folge, dass wir immens viel Zeit dafür aufbringen mussten, die Fähigkeitsbäume immer wieder neu zu gestalten und anzugleichen, anstatt in dieser Zeit neue coole Dinge entwickeln zu können. Letztlich haben wir die Disziplinen also eingeführt, damit man schon früher im Spiel eine stärkere Rolle einnehmen kann. Außerdem wollten wir die Auswahlmöglichkeiten und Flexibilität erhöhen und das Gleichgewicht verbessern, damit unsere Entwickler mehr Zeit haben, um die Klassen für euch noch besser zu machen.
Macht euch bereit für die Disziplinen
Wenn ihr euch das erste Mal bei der Erweiterung anmeldet, werdet ihr aufgefordert, eure gewünschte Disziplin und die gewünschten Funktionen auszuwählen - danach kann es sofort losgehen. Mit dieser Umstrukturierung des Klassensystems haben wir die Identitäten der einzelnen Klassenpfade gestärkt und dafür gesorgt, dass die Entscheidungen, die der Spieler für seine Charaktere trifft, sofort merkliche Auswirkungen haben. In den nächsten Blogs werden die Disziplinen für jede Klasse genau beleuchtet, damit ihr schon mal ein Gefühl dafür bekommt, wie sich diese Änderungen auf eure Spielweise auswirken werden. Außerdem könnt ihr euch auf all die neuen Dinge freuen, die wir bei den Klassen durch die hinzugewonnene Flexibilität hinzufügen können. Doch das alles ist nur der Beginn der Reise und wir warten schon darauf, euer Feedback zu hören!
Quelle: SWTOR.com - News
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Oh je, dass wird ja wie bei WoW... und ich fand es dort schon recht langweilig und keine Herrausforderung mehr. Ich kenn noch Spiele von früher wo man wirklich da saß und nachdenken musste wie man was skillt damit man des beste aus seinem Char rausholt. Und nun wird alles kinderfreundlich damit ja mehr Leute die Spiele daddeln. In WoW sind es auch überwiegend sehr junge Spieler und es macht das Spielklima nicht unbedingt besser. Also wenn Bioware sich nen Beispiel an nem Spiel nehmen will, dann soll es Teso nehmen...die skill Möglichkeiten sind einfach unendlich und du hast einen einzigartigen Charakter.
Der Trend geht leider in diese Richtung ... es den Spielern so einfach wie möglich machen. Gerade die junge F2P-Generation, die nicht mehr in der Lage ist, ganze Sätze zu sprechen (geschweige denn, die komplexen Skillbäume zu lesen), will es einfach haben. Ein Klickspiel halt.
Ich habe keinen Vergleich zu anderen Spielen. SWTOR ist mein erstes MMO. Daher lasse ich es mal auf mich zu kommen.
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RE: Einführung in die Disziplinen
in Entwickler News 13.10.2014 06:53von Holger • | 542 Beiträge
Vergeß nicht 'alte Leute' wie mich , ich muss dann auch erst mal alles was neu wird auf die Reihe bekommen. Vor dem Neuskillen hab ich immer Bammel das ich es nicht mehr so hinkriege wie vorher..
Ich hoffe das alle Blogs veröffentlicht sind bevor 3.0. startet und ich bis dahin den grundlegenden Durchblick habe.
Also wenn Du mit deiner Ask´a in der kleinsten OP ständig stirbst ... dann haste definitiv was falsch gemacht.
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Ich habe hier mal im offiziellen SWTOR-Forum den Diskussionsthread zu den Disziplinen gefunden.
http://www.swtor.com/de/community/showthread.php?t=767441
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Ich gehe mal sehr stark davon aus, dass es relativ schnell einen entsprechenden Guide mit ner optimalen
Skillung geben wird. Denn diese Individualität von der Bioware redet, sehe ich ebenfalls überhaupt nicht.
Da haben die meisten in dem Thread schon Recht. Das wird auf ne Vereinfachung rauslaufen. Von daher
zurücklehnen und abwarten.
http://www.google.de/imgres?imgurl=http%...ved=0CCIQrQMwAA
Hier nochmal ein Link der das Thema in kurzen Worten zusammenfasst. Für alle die da noch Berührungsängste haben,
finde ich diesen Guide, obwohl ich kein Fan von Gamona bin ;), als Einstieg gar nicht schlecht.
Es wird wohl so werden, dass die bisherigen Tank, Heal oder DD Fähigkeiten, die bisher über das einzelne setzen
von Skillpunkten nach Levelaufstieg gesetzt wurden, durch eine automatisierte Zuweisung nach Spiel- bzw. Levelfortschritt
verteilt werden. Somit liegt das Hauptaugenmerk nicht mehr auf die Balance in den jeweiligen Skillbäumen selbst,
sondern vielmehr auf eine der jeweiligen Situation angepassten Skillung die durch die drei Tiers der passiven Fähgikeiten
variiert werden kann. Dazu erhalten wir ja zu festen Level Ups die "Utility Points", ähnlich der Tier7 Skillung in WOW, wo die
Skillpunkte nur alle 15 Level vergeben werden und die Hauptskills automatisch während des Levelns dem UI bzw. der
Fähigkeitenliste hinzugefügt werden.
Also ich bin zwar eigentlich gar kein Freund von festen Mainskillungen ( siehe RIFT ;))) , aaaaber...je mehr ich darüber lese desto
mehr sehe ich da eine Chance drin für jeden, seine Klasse und vor allem ihre Einsatzmöglichkeiten besser zu verstehen.
Denn Bioware wird sich diese Möglichkeit der variablen Skillung durch Utility Points/passive Fähigkeiten mit Sicherheit genauso zu Nutzen machen wie Blizzard in WOW.
Bedeutet....die Bosskämpfe werden ( so hoffe ich ) es notwendig machen, innerhalb einer OP Utility Points umzusetzen
um z.B., den eingehenden Schaden zu reduzieren ( Boss mit hohem Gruppenschaden ) oder den Burst DMG zu erhöhen
( Boss mit sehr kurzem Enrage Timer ), das Movement und die Crowd Control zu erhöhen ( Bosse mit vielen einzelnen Phasen,
Positionierungen oder vielen Adds ). Das machen zwar Pro Gilden im NiM Modus heute schon, aber ich finde dass das
gar keine so schlechte Sache ist, weil damit das in die OP reinstolpern und stupide DMG machen und sich um nichts kümmern
müssen, vielleicht ein wenig aufgehebelt wird.
Packen wir's an ;)
RE: Einführung in die Disziplinen
in Entwickler News 26.11.2014 06:52von Holger • | 542 Beiträge
Ich habe am Ende (Lv. 60) 7 Utilities (Tier 1) erhalten u. bekomme dann noch max. 7 zu vergebende Utility-Punke. Wovon ich schon 3 allein brauche um Master zu erreichen, geschweige dann 5 um Heroric zu erlangen. - D. h. mit Einsatz von 6 Punkten habe ich 2 Disziplinen auf Master gebracht u. hab dann noch 1 Pkt. zum agieren oder eine Disziplin auf Heroric gebracht u. kann dann noch 2 Punkte verzocken, ist das so zu verstehen?
http://dulfy.net/2014/10/13/swtor-discip...or-swtor_miner/
Hier mal ein Disziplinen Calculator um das zu verdeutlichen. Kannst ja oben rechts mal REP
und dann entsprechend "Commando/Gunnery" auswählen.
Im linken Bereich siehst Du schon an den Tooltips, dass Skill wie Abrissgeschoss etc. durch normales
Leveln automatisch hinzugefügt werden. Dein UI füllt sich also mit jedem Level automatisch.
Die insgesammt 7 Dreiecke ( mit Schloss ) ergeben deine Utility Points bzw. zeigen an mit welcher
Stufe Du sie erhälst. Wenn Du mit der Maus auf eines der linken Talente gehst siehst Du unter "spend/vergeben"
also die Mindestvergabe für die nächsthöhere Stufe.
Basic: 3 / Skillful: 2 / Heroic: 2 ---> ergeben 7 Punkte.
Hier sind eben dann Talente wie "Stellung halten", "Kolto Welle" enthalten. Also entweder mehr Schaden, mehr Heal,
mehr Movement etc. "Forced Match" z.B. erlaubt es Dir dann Vollautomatik im Laufen zu wirken.
Hab mir jetzt nicht alle Tiers der einzelnen Klassen angesehen und kann nicht sagen, ob man bei den
B/S/H Skills überall die gleiche Schiene fährt. Aber zumindest wird über diesen Bereich das Feintuning
an Deinem Char erfolgen.
Na ja man hat nun eben nicht mehr alle Skills die passiv wirken, sondern muss sich nun für eine Kombi entscheiden. Es wird für jede Anwendung nen optimalen Weg geben, der sicherlich in Guodes dokumentiert werden wird. Darüber hinaus aber auch individuelle Kombis anhand unterschiedlicher Situation und eigener Spielweise.
Ferner wird das Balancing der Skills entsprechend angepasst. Kann mir also nicht vorstellen, das man durch das Umsetzen der passiven Skills dann auf einmal keinen Schaden mehr macht. Denke die aktiven werden entsprechend höher skalieren. Sonst wäre der Weg ja genauso linear wie vorher.
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